查看完整版本: 各任天堂遊戲簡介

喫茶 2008-12-15 23:46

抱歉再佔用一下這裡的版面,關於網站化的事給予回覆並提出我的構想:
第一是內容問題(併Chomp所言第一二點)
我的想法是,這個網站本身就不強調內容的深度和廣度,而是提供任天堂系列遊戲的初步介紹,也就是以推廣認識為主要目標。在這個目標下,網站可以立名為「任系遊戲推廣站」之類,為開放式的網站,任何想推廣任系遊戲的人都可以在站內新增遊戲專欄。
這麼一來,該站就完全符合任網的聯盟站資格,以任網來說,擁有這個聯盟站,可以使斗大的標題有其實名,而透過該站的聯盟關係,更能吸引冷門系列的玩家來拜訪任網(不過會有一大弊端,後面再講),這些是對任網的好處。
對於本討論串,網站化首先可以增加瀏覽和整理的方便性;其次以網站的形式可使呈現法多樣化,如放置音樂檔之類,更不用另外找空間;再來,網站化以後曝光性會提高(如搜尋引擎),瀏覽者不僅僅是任網會員;這也包括參與者的來向,能從小範圍的任網向外擴大到網際之間,那樣的話資料製作的人力也可以增加。
個人認為網站化的好處,就樂觀面來想是非常大的;就算最後成果不彰,光是增加閱覽方便性這點也很不錯了。

第二是管理問題(併Chomp第四五點)
網站的管理採取開放式,詳細的作法如下:
本站的管理密碼首先在任網公開--相信剛開始的參與者也多數是任網成員--為了避免惡意人士亂搞甚至破壞,密碼第一步發放給各版版主。並不是說是版主就要參與,只是幫忙保管密碼而已。
為何只給版主?當上版主的人應該不會搞破壞。為何每個版主都給?(即使不參與?)為了避免密碼「失傳」。版主們難免有離開和不上線的時候,如果版主們都持有密碼,哪一天版主全部不在時,也已是任網倒站的時候了。
請各版主幫忙保管密碼後,非版主而想要製作資訊的人,在資料全部完成之後,就可以向版主索取密碼,為網站貼上資料,成為該站的參與者之一。這是網站共有的基本構想,也就是說曾經參與製作的人,都共同擁有本站的參與和管理權。
如果到後來沒有人要繼續製作了呢?那也沒關係,長期未更新的資料其價值不因此減損。想來 Shark 和 Ice 甚至 Luigi 兄的網站,一年下來更新也不超過三四次,資料卻仍然相當珍貴,三不五時也會有新成員是由於他們的網站而來拜訪,顯示出他們的瀏覽人次是沒有停滯不前的。如果以「資料收藏庫」的觀點來看待的話,成立本站是收容已完成的遊戲介紹為用意,那麼,最終的更新停滯只是一個不理想的結果,卻不是一個失敗的結果。

第三是資料來源,如第一點所講,資料並不求完整性和全面性,只要照著現在的方式做就可以了,圖片和音樂都只是帶出印象的媒介,甚至更絕一點不附帶任何圖片也沒什麼影響的。

成立網站當然也有一些缺點存在,第一是想製作介紹的人必須懂得網頁製作,相對於論壇的簡易上手,可能會阻斷一些人的參與意願,關於這點的解決方法可以這樣:本主題和網站同時存在,做好了資料但不懂網頁設計或是拿不到密碼的人,可以先貼在主題內,等待其他參與者協助將資料轉移到網站去。貼在網站上的資料同時也複製一份到論壇,一來可作為備份資料,二來也方便其他人發表建議或補充。
第二的缺點是,如果網站的成立招來冷門系列的粉絲加入任網,可能會產生幾個問題:一是任網沒有「其他系列版」可供應需求;二則比較麻煩,就是即使他們開了相關主題,可能也得不到什麼迴響(因為任網實際上沒什麼人對該系列有了解)。不過這些都已經扯遠了,只是做一個補充說明而已。

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關於FC大戰的介紹我想自己動手,不過短期之內應該做不出來...

[[i] 本帖最後由 喫茶 於 2008-12-16 00:11 編輯 [/i]]

喫茶 2009-2-7 22:07

lol double post...

[size=6][b]大戰爭系列[/b] (FC~NDS)[/size]

大戰爭系列是任天堂IS社 (Intelligent Systems) 兩大知名SLG系列的其中一支;比起同門的火焰紋章 (又譯聖火降魔錄) 系列,知名度相對差了不少,主要的fans也集中在歐美地區。大戰爭是很純粹的回合制戰略遊戲,不同於其他SLG常常摻有升級、改造、角色培養等影響平衡性的系統,大戰爭強調的是兵種相剋和戰術使用,且無論是在操作或規則上都相當簡單明瞭,所以十分容易上手。

大戰爭系列很容易和另一款相似度很高的遊戲──大戰略系列搞混。大戰「略」是SystemSoft社做的。兩者有一些明顯的差別:第一,大戰略是用六角形網格;而大戰爭則是四方形的網格。第二,大戰略是以模擬現實世界的戰場為取向,有很多歷史劇本;而大戰爭則多半建立在虛構的世界,士兵、武器乃至整體風格都傾向卡通化。
[attach]489[/attach][attach]490[/attach]
(左邊是大戰略的六角形網格;右邊是大戰爭的四方形網格)

[size=5][b]遊戲內容[/b][/size]
大戰爭的遊戲方式有點類似世紀帝國、紅色警戒等RTS。玩家分配手邊的資金,從工廠中製造出戰車、步兵,再將它們派往前線去占領都市、工廠等資源,進而推進戰線、最後打敗對手。
[attach]488[/attach]

[b]兵種[/b]
大戰爭的兵種分成陸軍、空軍、海軍三大類,其中陸軍自然是軍隊的骨幹了,常見的陸軍有步兵、戰車、自走炮、輸送車等。
[u]步兵[/u][attach]491[/attach]
步兵是價格最低廉也最實用的兵種。步兵的火力雖然很弱,但是具有穿越山地、河流地形的高機動力。步兵具有占領都市的能力,而都市正是資金的來源,所以想增加資金收入的話就要依賴步兵了。
[u]戰車[/u][attach]492[/attach]
戰車通常是陸上部隊的主力,有很好的火力和裝甲,同時具有移動快速和機動性高的特點。一般來說,戰車都分成大小不同的類型,如早期的戰車A和戰車B、近期的輕戰車和重戰車,就是在戰鬥力和價格上的差別。
[u]自走炮[/u][attach]493[/attach]
身為間接攻擊類型的自走炮,不能在移動之後立刻展開攻擊,但是能夠從遠處射擊敵兵,為我方提供火力掩護。同樣身為間接攻擊類型的兵種還有火箭車、對空飛彈等。
[u]輸送車[/u][attach]494[/attach]
輸送車是用來運送步兵到前線的非戰鬥兵種,不過它們也具有不錯的防禦裝甲,有時候也叫做裝甲輸送車。早期非戰鬥用的還有一種補給車,可提供部隊火藥和燃料補給,後來這兩種的功能被合併,即輸送車可運兵也可補給。

海軍和空軍在遊戲中通常扮演地上部隊的支援角色,在某些戰役中偶爾獨當一面。常見的空軍有直昇機、戰鬥機,海軍則有運輸船、戰列艦等。
[u]直昇機[/u][attach]495[/attach]
直昇機是地上作戰得力的幫手,在空軍之中價格相對低廉,具有移動快速和對地火力強的特性,並且不受到地形的限制。
[u]戰鬥機[/u][attach]496[/attach]
戰鬥機一向是空中作戰的主力,對空軍有很強的攻防,移動也極快。早期的戰鬥機有攻擊地上部隊的能力,後來逐漸改成只能對空。
[u]運輸船[/u][attach]497[/attach]
運輸船是海軍的運輸單位,可以搭載兩個陸軍單位,在海島地形中扮演運送陸軍的重要角色。
[u]戰列艦[/u][attach]498[/attach]
戰列艦是擁有廣大攻擊範圍的間接攻擊單位,雖然價格高昂,但是對陸軍有毀滅性的威脅力,同時在海戰中也是重要的攻擊角色。

[b]指揮官[/b]
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指揮官系統是大戰爭系列的一大特色,指揮官從初代的FC大戰就出現了,但一直到GBA時代才逐漸成熟。玩家在遊戲開始前可以選定一個指揮官,不同的指揮官對我方陣營可以產生各種不同的影響。例如SFC大戰裡的指揮官Billy Gates,可以讓我方每天的收入增加10000(顯然是在揶揄比爾蓋茲);而GBA大戰的指揮官Max,則使直接攻擊單位的火力x1.5倍,不過間接攻擊單位的射程卻會變得比較小。
不同的指揮官影響戰術和兵種的選擇,而指揮官的選擇又必須根據戰場地形來判斷,提高了不少策略性。個人認為這是大戰爭系列進入gba時代之後名氣大增的原因。

[b]動畫[/b]
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大戰爭系列另外一項特點,就是在遊戲開頭、執行占領動作、部隊交戰、戰鬥勝利時會播放一些動畫,以SFC大戰的Q版士兵動畫為代表。當然,嫌動畫每次播放很浪費時間的話也是可以關掉的。

[b]戰役[/b]
[attach]511[/attach][attach]513[/attach]
大戰爭系列的遊戲,一般提供多種不同類型的地圖供玩家來挑戰。有時是兩方勢力均衡的地圖;有時卻是勢力極不平衡的地圖。有時戰場上會有港口、機場等設施讓玩家可以製造空軍和海軍;有時卻連製造陸軍的工廠都沒有(這時候就要用有限的部隊來達成任務)。早期的遊戲以提供純粹的戰役地圖為主,gba以後隨著指揮官系統而有劇情成分加入。

[b]對戰[/b]
大戰爭系列簡單而富有潛力的遊戲系統,讓製作者在遊戲演進的過程中逐漸增加對戰的要素,從GB大戰爭系列開始提供兩人通信對戰,到SFC支援四人對戰,GBA時代中玩家不斷嘗試各種方法來進行遠距離連線,進而催生了網頁版的Advance Wars By Web。一直到DS上的最新作,才終於有支援wifi對戰的功能。

[size=5][b]系列作品[/b][/size]
大戰爭系列的作品,都是以遊戲所在的平台來命名的。例如系列第一作[b]Famicom Wars[/b]就是FC紅白機上的遊戲。(以下略稱FC大戰)
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FC大戰開啟了系列作的典型風格:卡通的畫風、簡單的操作、兩個對立國家紅星和藍月(gb1~3代則是白月)。本作中登場的戰役地圖,不斷地被往後作品延續保存,從SFC一路到DS都是本系列的定番地圖,唯有GB大戰由於系統和製作者的因素而沒有收錄。下圖是定番地圖之一的Bean Island(ソラマメジマ)新舊版比較:
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(左邊是FC大戰,右邊是GBA大戰二代)

接下來的續作就是Gameboy上的[b]GB大戰、GB大戰Turbo、GB大戰2、3代[/b],這四作是由Hudson開發的,因此在風格和系統上與FC大戰有一些分別,例如棋盤格是與大戰略相似的六角排法、增加了很多兵種,並且有一點走擬真風格的傾向。
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因為GB大戰1代的AI思考速度極慢,後來又推出GB大戰Turbo,將AI的思考速度提升了五倍。不久又出了GB大戰2,然後是GB大戰3。GB大戰3相對做了比較多的變動:第一是生產部隊除了花費資金之外,還要求「材料」的資源;第二是前一場戰役中存活的部隊可以保留到下一場,有點類似火焰紋章系列,不過這兩點是3代特有的,後作並沒有繼承。

IS社的下一款大戰爭續作是[b]Super Famicom Wars[/b],SFC大戰。
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本作大致上繼承了FC大戰的東西,主要是美化了兵種、指揮官圖像、以及遊戲內的動畫。除此之外當然也增加了一些地圖,並且創造兩個新國家:綠之大地和黃之彗星,就此開始支援4人對戰。SFC大戰可說是大戰爭系列承先啟後的作品,首先它把系統從GB版的變更中改回了FC版,並且使指揮官開始具有特殊能力(雖然只有隱藏人物才有),然後使風格繼續往Q版方向走,和大戰略系列區分界線。

[attach]509[/attach][attach]510[/attach]
SFC版過後,來到了GBA時代,也就是大戰爭系列的巔峰時期。GBA大戰1、2都遵循了傳統的命名方式,因為是GBA所以就叫做[b]Advance Wars[/b],本來是沒什麼特別的,不過此兩作因為一些「大人的事情」而沒有在日本發售;倒是意外地在歐美地區引起轟動,遂而打響了名號。從此西方人普遍稱大戰爭系列為AW系列,也導致續作在西方並沒有照平台來命名(因為AW已經變成招牌了)。Advance Wars在中國被翻成「高級戰爭」,後來就變成了大戰爭系列的慣用別稱,而前面幾作淪落為「黑歷史」一般的存在。   
GBA大戰除了進一步提升畫面和角色之外,將焦點放在了指揮官系統上:11個指揮官各有專長,同時也有一些弱點。配合這點,戰役模式添加了劇情成分,進而塑造出指揮官的生動形象;加上初玩遊戲時又有親切的教學模式,因此大戰爭系列在此獲得了巨大的成功。二代進一步改善指揮官系統,增加指揮官人數並調整了平衡度,還大幅下降了戰役關卡的難度(因為AW1是出了名的難)。
經過一段時間後,GBA大戰1+2在日本發售,收錄了日版的AW1和AW2。

再來大戰爭系列轉戰NDS。
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NDS上第一作是在日本首發,名稱是[b]Famicom Wars DS[/b](美版繼續沿用AW的名稱),以下簡稱FWDS。本作導入指揮官組合,可以讓兩位指揮官搭檔作戰,並且加入了Force徽章系統,佩帶徽章的指揮官可以得到一些額外的特殊能力,例如防禦+8%、占領力+1等等。不過,本作太過強化指揮官的作法,讓遊戲系統有些失衡,在追求遊戲性時卻犧牲掉了一些策略性。
第二作則是美版先發,因為本作可說是針對西方玩家的喜好設計的,在風格和系統上都作了大突破,不僅將指揮官的影響力減少,畫面也從Q版轉向擬真風,前三作熟悉的指揮官陣容全部被撤換掉,劇情和場景的風格也變得晦暗不少。FWDS2的日版至今仍未發售。

大戰爭系列在Wii上還有一支[b]Battalion Wars[/b],不過該遊戲並非SLG,所以就不多做介紹。

[[i] 本帖最後由 喫茶 於 2009-2-8 00:38 編輯 [/i]]

Yoshi! 2009-2-14 13:57

怎么没有火焰文章?

Boo 2009-2-18 22:58

我現在才知道任天堂連上面那個一堆戰車的也有囧
還有Metroid系列的怪好噁心囧

至於樓上的火炎紋章,可能這論壇沒有人玩過(應該不可能)
還有可能有玩過的人沒有來打之類的,也不可能有人全都玩過吧

反正也可以自己找資料嘛(被打)

Shark 2009-4-9 00:14

[size=4][color=blue]中山美穗のトキメキハイスクール[/color][/size]

名稱字面意思是「中山美穗的心跳高校」
主機:FCD(紅白機磁碟機)
發售日:1987年12月1日

首先不知道什麼是AVG的請看這一篇
[url]http://www.ngamer.net/forum/viewthread.php?tid=7465&extra=page%3D3[/url]

應該很少人知道老任做過戀愛AVG,不過不是有數個女主角,隨著主角的行動會決定進入誰的劇情的那種,也沒有所謂的好感度,而是過關型的,就是選對選項才能繼續玩,選錯就失敗了

文字型AVG少不了看大量日文,而且大概不是本站多數會員有興趣的類型,不過讓大家知道一下有這個遊戲

[b][color=blue]--內容--[/color][/b]

故事是玩家扮演的主角轉入某所高中,第一天邂逅了別班的女生高山瑞穗(Takayama Mizuho),主角回家後發現她跟當紅偶像明星中山美穗(Nakayama Miho)長得很像,於是第二天鼓起勇氣去問她們兩個是不是同一人,繼續發展下去他們就交往了。中途會穿插約會當天被一個大小姐抓去生日宴會而爽約,以及一起看電影時被狗仔隊發現等事件
跟女主角談話時要選對正確的選項和表情,要是讓她覺得你是因為她是偶像明星才接近她,她可是會氣得轉學,然後就game over了

中山美穗是真實存在的偶像明星,遊戲發售當時也是讀高中的年紀,這遊戲就讓玩家體驗跟大明星交往的感覺
這遊戲的特色是很多地方會出現電話號碼,實際打這個電話就可以聽到美穗對你說話(當然是事先錄好的),內容是遊戲劇情的一部分。譬如主角回家時家人說美穗找你並留了電話(畫面上顯示電話號碼),玩家打電話過去會聽到美穗說想約你去看電影,接下來的劇情就是兩人一起去看電影,就像真的在跟大明星講電話一樣(當然這活動早就結束了)。電話內容包含了過關提示,所以沒打電話遊戲裡有些地方就得用猜的

現在語音常是戀愛AVG的賣點之一,在遊戲裡還沒辦法加入語音的時代用這種方法實現語音,老任某方面來說挺先進的

有兩個結局,比較差的是兩人為了不妨礙美穗的工作而分手,主角每次在電視上看到美穗的演出,就覺得這件事像一場夢一樣。另一個是兩人在學校談話時被記者和影迷看到,有個同學借主角機車讓主角逃走,故事就在兩人在夕陽下騎機車的畫面下落幕

(圖片無法顯示只好撤掉,請去下面第一個網頁看)

[b][color=blue]--相關資料--[/color][/b]

一個評論,有遊戲圖
[url]http://legendius.web.fc2.com/famicom/tokimeki_highschool.html[/url]
另一篇評論
[url]http://mainichi.jp/enta/mantan/game/etc/library/fc/na/19871201gamlib012000000c.html[/url]
有雜誌照片的blog
[url]http://moronenemy.blogspot.com/2008/07/blog-post_3634.html[/url]
攻略
[url]http://www.interq.or.jp/black/setsura/game/home/disk/tokimeki.htm[/url]

[[i] 本帖最後由 Shark 於 2009-4-9 10:07 編輯 [/i]]

Chomp 2009-5-4 17:09

很久沒回這主題了,以下的系列在下並不擅長(至少是不擅長形容),希望有關人士能作出指證‥‥(先謝網友YL指證。)

[size=5]Fire Emblem系列(FC~SFC)[/size]

火炎之紋章/聖火降魔錄系列為其中一部有名的戰略RPG遊戲,目前共推出了十一作,其中兩作為復刻版。以製作人加賀昭三的離去作分界線,離去前的作品主要在FC及SFC上推出,離去後的則以GBA為始。五作中第三作 - 紋章之謎雖為第一作的復刻,但亦有大量新劇情加入,所以實際上並不能算是復刻作,而第二作則為具異質的外傳。在下要介紹的就是加賀離開前的作品。所有此時代的遊戲都只有日文。其他語言版本均為同人。

[size=5]故事背景:[/size]

FE在世界觀設定方面非常厲害,人設方面,FE雖然製造了大量不會有人用的無謂角色,但不能否認的是這的確是為玩家提供了大量選擇,而每名角色都會略略提及其往事,來自的階層也不同而絕不會無中生有或不明來歷,務求製造出時間感。而且FE是相當著重地理跟國家的關係。如果說該國是困苦的,該關便大多數是山、荒地,若是當盜匪的,該關必是森林、沙模。玩家在玩過後最少能對該國有地理上的認識,不會連該國國土多大,主要組成是甚麼地區都不曉得,務求製造出空間感。再加上FE系列大多都會有一個長得不像話的開場介紹,所以FE系的上文是做得很詳細的。

[img]http://www.fireemblem.net/fe/FE2/allmap/all/3.png[/img]
2代的地圖

加賀的FE系列故事背景是連續性的,而整個故事的起源,則需要重看第三作中某些角色的對話(一代也有相關劇情,但三代再作進一步解釋):

「原本在人類興起之前,主宰著世界的是五種龍族(註:一代時只說有神龍、魔龍、火龍三族)。但是某天突然出現滅亡的預兆。首先是一族生不出孩子,然後是龍族的族人漸漸失去理性而退化為野獸。經過一連串的討論研究後,龍族們發現唯一能避免退化的做法,就是由龍族變成龍人(有龍特徵的人),並把龍的本性封在龍石之中,需要時才用龍石變回龍。

但是龍族中除了為首的神龍族全部變成龍人外,其他龍族中相當部份的成員都拒絕放棄身為龍族的榮譽而變成龍人。其中第二強的地龍族除了一人之外(那個就是後來的Medeus/梅迪烏斯,即黑暗龍)全族拒絕變成龍人並集體逃亡。結果那些不願變成龍人的龍全體退化為野獸,不斷襲擊人類並幾乎把人類逼而滅亡。

註:一代時對地龍族Medeus/梅迪烏斯(黑暗龍)的形容並不算是一個族的一份子,反而應該算是一個獨立個體,而且設定為一開始就跟神龍族作對。

由於神龍族憐憫人類,所以決定跟那些退化為野獸的龍族開戰及製造一些神兵利器給人類以對抗龍族。大戰的結果是神龍族全族接近戰死,而退化的龍族大多數則被封印掉(其中第二強的地龍族更是被全數封印)。而負責保護著這些龍族不在封印地中醒來的龍就是唯一變成了龍人的地龍族 - 梅迪烏斯/美迪斯(日後的黑暗龍)了。」

而關於最終魔王Medeus/梅迪烏斯/美迪斯(黑暗龍)的介紹則如下:
「正當第二強的地龍族全體拒絕變成龍人之時,有一個人卻偷偷的跑去變成了龍人,這個人就是梅迪烏斯/美迪斯(黑暗龍)。他後來被神龍王任命守護著被封印的地龍族‥‥由於龍人族失去了力量,結果招來了人類的敵視及輕視,於是憤怒的龍人們便在Medeus/梅迪烏斯/美迪斯(黑暗龍)的帶領下成立了帝國,企圖重奪龍族以往稱霸世界的地位。」

註:FE3則補加了劇情:被打敗的Medeus/梅迪烏斯/美迪斯被人企圖以黑暗龍的姿態復活,結果成功復活,但代價似乎是他不能變回地龍族的模樣‥‥(所以日後都稱其為黑暗龍而不是地龍。)

[img]http://www.fireemblem.net/fe/FE3/fe3--gonglue/onepic/1-20-07.jpg[/img]
最終魔王Medeus/梅迪烏斯/美迪斯(黑暗龍)

這個就是整個故事的大背景,日後的劇情或多或少都與這個大背景有關。細緻一點的看,第一至第三作的故事基本上都是以第一作 - 暗黑龍與光之劍的故事為伸延。而第四、五作的故事則以第四作 - 聖戰之系譜為伸延。而內堥C一作的背景則不詳談以免破壞遊戲氣氛。

[size=5]劇情:[/size]

雖然背景中可以發現不少地方都談及龍族,但是每作中有關龍族的劇情實際卻很少,劇情重點主要還是放在各國之間的爭戰之上。如果要很籠統地說加賀時代的FE系列遊戲故事劇情,那麼八個字就可說完:「亡國、復國、打敗邪惡」。另外,因為加賀時代的主角無一例外地都是王子或王女,結局時也是王子跟某某公主結婚之類,所以也可說是另一個典型的王子公主童話故事。

[img]http://www.fireemblem.net/fe/FE3/fe3image/001.gif[/img] [img]http://www.fireemblem.net/fe/FE3/fe3image/004.gif[/img]

一代及三代的主角 - Marth及其未婚妻Caeda

劇情則因為不希望破壞各玩家玩遊戲時的樂趣而不提及,但是有幾點共通點倒是可以提及的,雖然說是典型的王子公主童話故事,實際上人物設定卻絕非非黑即白。不少角色都是亦正亦邪,有著偉大的理想卻最後淪為奸角的人在此系列中絕不罕見。有時劇情中更涉及一些很重的政治因素,所以不仔細玩味的話便會看漏了很多細微的設定。而邪角大多會分為兩類,世俗化的皇候百爵跟宗教幻想化的邪教教徒或半人龍或活死人之類的怪物,為的就是讓故事由「復國」過渡「拯救世界」的發展順利(所以整個FE系中,皇候百爵們很多時都只是充當棋子而非有著關鍵性地位的人物)。

[img]http://www.fireemblem.net/fe/FE5/pic-story/story4.gif[/img]
其中一集的亡國故事

另外要提的就是對話。事實上FE在同類遊戲之中恐怕是最多話了。除了劇情發展跟打頭目時有對話外,在平時還特地安排了大量小屋或村落供玩家收集情報。早年的對話除了是招降之外,不少情況都只會在打頭目出現。但後來越來越多,有時甚至安排了一些只為表現角色性格的無謂對話,使劇情發展得更順暢(這一點在非加賀系列時到達了極致)。

[size=5]遊戲設定:[/size]

[size=4]戰鬥系統:[/size]

此系列所選用的遊戲系統主要為戰棋式設定。而且是最常見的一人代表一個作戰單位的設定(就像鋼彈那類設定。),戰鬥方式固定為一對一攻擊,加賀時代的FE基本是沒有地圖攻擊這種概念的,所以秒殺一群敵人或被敵人秒殺的情況都不可能(雖然一隻一隻跑上來送死的還是常見。)也因此,如果該關敵人是不斷出現的,打起來還是蠻費時的。

另一點留意的是,早年FE的關是分城外城內的(FE4除外)。城外關的主要特點就是建築物林立(商店、房屋、村落、橋),所以能進行買東西、收集情報、收錢等工作,另外城外關是全視野的,開戰前敵人增援的地點也較容易猜測。城內關的主要特點就是寶箱+門。玩家不能進行買東西、收集情報等工作,被鎖上的地方不能看到其內容,敵人增援的地點較難猜測,而且城內關不許騎馬,角色們能用的裝備及能力值也會受影響(三代及五代的特性),所以城外跟城內的戰略技巧是完全不同的。

[img]http://www.fireemblem.net/fe/FE4/fe4--juqing/fe4-demo/demo51.GIF[/img]
一般的戰鬥場面

另外,加賀時代的FE主打還是人與人的戰鬥(即使與龍人的戰鬥也不算多),除了外傳及第三作有較多非人類部隊之外,一般仍然是相當格式化的。另外幾點要說一說:

第一點就是武器問題。可選擇的武器主要為劍、槍、斧、弓、杖及各種魔法書。值得一提的是,FE中的魔法並不像一般遊戲的那樣要用MP或是強制為地圖攻擊而是需要魔法書這種東西來使出的,使用時也當作是一般戰鬥處理,所以魔法書實際上不過是另一種形式的劍、槍、斧、弓。就像不少戰棋,角色選用的武器是有相剋關係的。但是在加賀時代的FE,此等相剋關係卻是極不平衡的,簡單的來說,就是拿劍用魔法的天生就是人上人(因為用劍之人的速度都較高),拿斧頭的則永遠只有當雜兵的份。也由於遊戲在中後期時屬性相剋關係已經完全崩潰,所以才有網友說用一人已可打遍天下無敵手的言論。

[img]http://www.fireemblem.net/fe/FE4/fe4--gonglue/pic-sizhe/fe-8-2.jpg[/img]
屬性相剋只是遊戲早期的關鍵

而另一特點是任何武器(包括書)也有限用次數(FE2除外,此遊戲沒有限用武器次數,改為限制能手入的武器量),用完後便會消失或變成破損物,即使是神兵利器也不例外(而且越是名貴能用的回數通常便越少‥‥FE5是例外)。若要補充武器,很多時便要修理、買甚至偷了。除了第四作 - 聖戰之系譜可隨時修理外,一般都要取得特定道具才可進行修理,由於特定道具很多時也是限定回數的非賣品,是故修理武器來維持戰力在加賀年代是一個很不實際的想法。另一做法是買,雖然商店決非每章都有(有時過了五、六章都沒有商店),賣的東西通常也很爛(但被隱藏起來的秘密商店則例外),但是買還是早年唯一可行而有效補充武器的方法。最後是偷,偷武器由於出現在加賀時代後期的第五作 - 多拉基亞776,所以若只談加賀年代的話,偷不能算是各代都通用的方法,但無可否認的是,偷武器的確是其中一種很有效補充武器的手段(在776中為甚,因為敵人可以不用花錢就買到武器,間接為己方提供大量金錢)。

[img]http://www.fireemblem.net/fe/FE3/fe3--gonglue/onepic/1-07-02.jpg[/img]
玩FE時常要做的事 - 收集物資

第二點就是職業問題。由於武器方面已有相剋關係,所以職業之間並沒有相剋屬性(因為一般職業都只能用一、兩種武器),同一職業所表現的特性完全相同(不管角色是強是弱),例如重裝甲兵必然是防禦力強但移動速度差,騎兵必然擁有高機動力等。也因此,職業歧視在加賀時代非常普遍,不算成長率的話,要是天生選的職業不好,除非是重要角色,否則都逃不過冷藏的命運,相反職業好的通常出場機會也較大。

而另一方面,職業通常也有上下級之分,整體來說不外是能力加強,可使用的武器增多等,一般情況下都沒甚麼特別突出之處。但是第二作 - 外傳還是要說一說的,因為這作品異樣性很高,是少數可選擇升級後職業的FE之一。其中部份起始職業更是可以循環升級的,再配合上非固定戰役數量這一特色,所以是少數能一開始就瘋狂練等的遊戲。

第三點就是道具問題了。在早年的加賀作品之中,道具主要仍然是戰鬥用跟能力用兩種,劇情用的很少。戰鬥用的就是供龍人變身的龍石、傷藥、回復疲勞度及開門的鑰匙等,而能力用的則是直接永久或暫時性提升角色實力或提高成長率。由於FE系列的個人道具欄空間很珍貴,所以遊戲中是很少存在著無用處的劇情道具的(通常來來去去就是那一、兩件)。

而角色方面,主要特點是個人援護及個人特性,加賀時代的FE不能任意改變個人援護及個人特性。兩者都是由四代開始出現,個人援護主要是特定角色靠在一起時攻防會有提升,而個人特性則像神寶內的激流、壓力及靜電等,例如流星劍(發動時會連攻五回)、心眼(敵方不能發動必殺攻擊),本來這些特點是使角色有更多獨特性而建立出來的。但早年時由於職業平衡性本身就很低,再加上這些特性後冷藏庫變得更擠迫,這些問題直到加賀離開後的FE才漸見改善,也由於到GBA年代的FE才開始把這些特點發揚光大,是故不在此地詳述了。

[size=4]其他特點:[/size]

1. 加賀時代的遊戲系統變代仍然很大,不同代的遊戲系統可以完全不同。
2. 整體無難度可以選擇(但有微調,如改變敵人的AI難度或已方經驗值乘2的精英模式)。
3. 遊戲中雖然有提供練等的地方/辦法,但很多時都不實用(不知要S/L多少次)。
4. 角色的生死一般不影響主線劇情發展。
5. 角色特多,很多時還是一進隊就消失的雜兵人士。
6. 遊戲流程固定,但路徑則不固定。
7. 除五代外,主角都是藍髮。除二代外,不會同時有男女主角。

最後送上一些Screenshot:
[img]http://www.fireemblem.net/fe/FE5/caozuo/caozuopic/sys3-3.gif[/img]
[img]http://www.fireemblem.net/fe/FE2/fe2--gonglue/Dragon/pic/1069332928.png[/img]
[img]http://www.fireemblem.net/fe/FE3/fe3--gonglue/onepic/2-12-02.JPG[/img]
[img]http://www.fireemblem.net/fe/FE4/fe4--juqing/fe4-demo/demoe4.GIF[/img]

圖片來源:
[url]http://www.fireemblem.net/fe/feindex.html[/url]

[[i] 本帖最後由 Chomp 於 2009-6-5 19:40 編輯 [/i]]

100%卡比 2009-5-4 18:22

[quote]原帖由 [i]Chomp[/i] 於 2009-5-4 17:09 發表 [url=http://www.ngamer.net/forum/redirect.php?goto=findpost&pid=82730&ptid=6377][img]http://www.ngamer.net/forum/images/common/back.gif[/img][/url]
很久沒回這主題了,以下的系列在下並不擅長(至少是不擅長形容),希望有關人士能作出指證‥‥

Fire Emblem系列(FC~SFC)

火炎之紋章/聖火降魔錄系列為其中一部有名的戰略RPG遊戲,目前共推出了十一作,其中兩作為 ... [/quote]

角色極不平衡+1

我目前玩的是DS的新暗黑龍與光之劍

也就是兼有加賀時代與非加賀時代特色的一作

某些職業真的能以一檔百

像[將軍]這個職業
如果是城內戰...敵方的增援會一直從城外進來的

光派一個將軍就能直接殺到增援地點封鎖敵軍增援了



而[弓箭手]
其實如果沒下決心練到10等轉狙擊手的話...真的是沒用阿....
體力差...攻擊力也很差...移動也差....

在低攻擊的情況下很難發揮隔格攻擊的優勢.....

Shark 2009-5-20 01:48

FE的劇情可用「王道」兩字形容,就是正義的主角打敗邪惡勢力
Chomp提的那五作1~3是一個世界,4和5是另一個世界,兩組之間沒有關聯,之後的作品也是每1~2作自成一個世界
FE漏了一個重要特色:除了少數例外,人死不能復活
FE如果只是單純過關不難,不過很多人都會想保住所有角色以看到所有劇情,這就有難度了

[size=4][color=blue]番茄冒險(トマトアドベンチャー / Tomato Adventure)[/color][/size]

主機:GBA
發售日:2002年1月25日
類型:RPG

先講個國文知識,番茄的番是表示這是外國來的植物,沒加草字頭才是正確的寫法

這是二廠Alphadream的作品。玩過Mario & Luigi RPG的人應該會覺得畫風很像,且M&LRPG一代也是以蔬菜為主題(豆子),此作可以算是Mario & Luigi RPG的前身,且Alphadream的成員有部分是之前做過Super Mario RPG的人,後來任天堂想做Super Mario RPG的續作,Alphadream想做番茄冒險的續作而產生了M&LRPG,番茄冒險就被埋沒在歷史之中

本作有趣味的人物和無厘頭的劇情,以「玩具」為題材,主角們使用稱為gimmick(ギミック,意思是機關、有趣的小玩意)的玩具來戰鬥,戰鬥時有像小遊戲一樣的action command,只要玩小遊戲成功就可提升攻擊力

另外本作一開始是做在GBC上名為Gimmick Land,後來才改版出在GBA上,所以畫面還保留了GBC移植過來的痕跡,不太像GBA的水準

[b][color=blue]--人物--[/color][/b]
本遊戲只有日版,角色名和地名為筆者根據日文發音翻譯而成

玩家角色:

[img]http://www.nintendo.co.jp/n08/aglj/chara/01/demiru.gif[/img] 迪米爾(デミル)
單純熱血,喜歡冒險的主角,由於不喜歡番茄而住在克波雷村(コボレー村),因為女朋友被抓走而開始冒險
使用的gimmick為一般男孩子常玩的玩具,如汽車、拳套等,效果以單體攻擊為主

[img]http://www.nintendo.co.jp/n08/aglj/chara/01/aresa.gif[/img] 阿蕾莎(アレサ)
活潑而自我中心的女孩,因為崇拜阿比拉而做了個大型番茄機器人,為了見到阿比拉本人而跟主角同行
是隊上唯一的女生,女孩玩具的gimmick就全部給她用了,很多帶有狀態異常效果

[img]http://www.nintendo.co.jp/n08/aglj/chara/01/sofubi.gif[/img] 索夫比(ソフビー)
外表看起來遲鈍,其實手很靈巧,擅長裁縫和鋼琴,個性冷靜沉著,為了瘦身而跟主角去冒險
使用的gimmick都跟天氣有關(吹風、打雷等等),有很多全體攻擊

[img]http://www.nintendo.co.jp/n08/aglj/chara/01/rereku.gif[/img] 雷列克(レレク)
忍者打扮的報社記者,擅長鑽地,持續調查阿比拉的陰謀並不時給主角情報,後期會加入主角一行
使用的gimmick是日本風如手裡劍和桃太郎,擅長單體攻擊

其他角色:

[img]http://www.nintendo.co.jp/n08/aglj/chara/01/pasaran.gif[/img] 帕莎蘭(パサラン)
迪米爾的女朋友,同樣因為不喜歡番茄而住在克波雷村,個性愛撒嬌有點任性。被阿比拉抓走

[img]http://www.nintendo.co.jp/n08/aglj/chara/01/abira.gif[/img] 阿比拉(アビーラ)
番茄醬王國的國王,總是穿著包住全身的嬰兒裝,真面目和出身不明
遊戲一開始發明了「讓大家永遠是小孩」的裝置,其實在進行一項陰謀,為了計劃的需要而抓走帕莎蘭

超級小孩(スーパーキッズ)
阿比拉王的手下,共有六名,分別統治不同地區,雖說是統治其實背地裡做了不少壞事
遊戲裡當然就是玩家要對付的頭目
[img]http://www.nintendo.co.jp/n08/aglj/chara/01/upusu.gif[/img] 烏普斯(ウープス)
第一個遇到的超級小孩,超級愛漂亮,總是坐在浴缸裡泡澡

[img]http://www.nintendo.co.jp/n08/aglj/chara/02/auchi.gif[/img] 奧奇(アウチ)
第二個超級小孩,喜歡搖滾樂,經常開演唱會

[b][color=blue]--故事、世界觀--[/color][/b]

故事發生在番茄醬王國(ケチャプー王国),這是個只有小孩的國家,由國王阿比拉和六個超級小孩統治。不喜歡番茄的人必須待在邊境的克波雷村,等到喜歡番茄才能出去。

有一天主角和帕莎蘭一起去玩具遺跡(オモチャの遺跡)尋找某個物品,就在到達目的地時阿比拉的手下突然出現抓走帕莎蘭。主角趕到阿比拉的宮殿時發現大門深鎖,這時雷列克從地下鑽出來(迪米爾此時還不認識他),告訴他必須先打倒六名超級小孩才能見到阿比拉。為了救出女朋友,迪米爾開始大鬧番茄醬王國。
[img]http://www.nintendo.co.jp/n08/aglj/intro/ss03.jpg[/img] 世界地圖,迪米爾住的村子在右下的角落

超級小孩統治的六個地區個具特色,像是粉紅色可愛風的美乃滋地區(マヨネンランド)和甜點做的的油脂城(オイスタウン)。角色和機關也是逗趣風格。
[img]http://www.nintendo.co.jp/n08/aglj/shot/world/ss09.jpg[/img] 美乃滋地區
[img]http://www.nintendo.co.jp/n08/aglj/shot/world3/ss01.jpg[/img] 油脂城

結局也非常無厘頭,迪米爾他們打敗了阿比拉,但是流落到了青椒王國,這次換阿蕾莎被抓走……繼續下去就變無窮迴圈了。

[b][color=blue]--戰鬥--[/color][/b]

上面說過本遊戲的特色是戰鬥使用玩具般的武器和能影響攻擊力的action command
本作沒有一般攻擊和技能的分別,一個角色能裝備四種gimmick,就是四種攻擊,除了攻擊力不同以外有的還有全體攻擊、異常狀態等效果

action command是攻擊前先玩個小遊戲,50種gimmick都有各自的小遊戲,小遊戲玩完才播放攻擊的動作,不同於Mario RPG作品是看畫面上的動作按鈕。攻擊力只有成功、失敗兩階段的差別,action難度可以設定LV1~LV7,高難度時小遊戲會比較難,但成功時的攻擊力較高,失敗的話LV1~LV7都是相同的攻擊力,玩家可以按照自己的技術設定難度,當然全部gimmick LV7都成功會有獎賞

戰鬥系統除此以外都很簡化,回復只能用道具,角色沒有防禦力這個數值,防禦力完全由防具決定,也沒有回避的設定,所有攻擊都是100%命中

舉兩個action command的例子

はぐるまヨーヨー(齒輪溜溜球)
迪米爾第一個拿到的gimmick,action是畫面下方的藍色長條會不斷伸縮,長條在紅色區域內時按下A鈕就成功
[img]http://www.nintendo.co.jp/n08/aglj/gimmick/yoyo/ss07.jpg[/img] action成功的畫面
[img]http://www.nintendo.co.jp/n08/aglj/gimmick/yoyo/ss08.jpg[/img] 攻擊動畫
[img]http://www.nintendo.co.jp/n08/aglj/gimmick/yoyo/ss09.jpg[/img] 成功時能給予21點傷害
[img]http://www.nintendo.co.jp/n08/aglj/gimmick/yoyo/ss11.jpg[/img] action失敗的畫面
[img]http://www.nintendo.co.jp/n08/aglj/gimmick/yoyo/ss12.jpg[/img] 失敗的話傷害只有14點

バブラッパ(泡泡喇叭)
阿蕾莎專用gimmick,有催眠效果,要在限制時間內按完畫面所示的按鈕
[img]http://www.nintendo.co.jp/n08/aglj/gimmick/babu/ss04.jpg[/img] 練習畫面,action可以在非戰鬥時練習
[img]http://www.nintendo.co.jp/n08/aglj/gimmick/babu/ss09.jpg[/img] 攻擊動畫

另外還有絕招すごいの(字面意思就是「厲害的」),需要主角和一名同伴合作使用,連續action成功可累積量表(上一張圖的右下角),累積到一定程度就可以使用
同樣是無厘頭風格,像迪米爾和索夫比的絕招是用巧克力激起索夫比的食欲,把敵人全部吃掉

本遊戲另附有卡片戰鬥遊戲ギミカ,不過感覺像多餘的東西,而且等級高的電腦都作弊,都先看你出什麼牌自己再出,讓人沒什麼動力玩

[b][color=blue]--官方網站--[/color][/b]
[url]http://www.nintendo.co.jp/n08/aglj/index.html[/url]

本篇圖片取自官方網站

[[i] 本帖最後由 Shark 於 2009-5-20 02:16 編輯 [/i]]

Shark 2009-7-16 01:24

[size=4][color=blue]ЖъユфロиャユЬ / Joymechafight[/color][/size]

[img]http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_jmf/img/page_00/00_ph.gif[/img]

主機:FC
發售日:1993年5月21日
類型:格鬥
只有一作,有在Wii Virtual Console出

筆者沒找到一個比較通行的翻譯,字面意思應該是「機器人笑鬥」
SFC已經發售之後才出,是FC末期的遊戲。角色是機器人,老任唯一一個正統格鬥遊戲,系統以現在的格鬥遊戲來看很簡陋,不過有很多有趣的地方

[b][color=blue]--模式--[/color][/b]

[img]http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_jmf/img/page_02/02_ph_a.gif[/img]
主選單,由上而下依序是故事、1P對電腦、1P對2P、電腦對電腦

故事模式是有兩個博士伊夢(ユユх⑦)和瓦納奇(③юЮЧХ),他們本來是一起研究機器人的好朋友。有一天瓦納奇博士突然消失,偷走了兩人一起製作的七台機器人,在電視上宣言要征服世界,於是伊夢博士將僅存的搞笑機器人Зロр⑦改造成戰鬥機器人,對抗瓦納奇博士的機器人軍團

故事模式分成四關,一開始只能用Зロр⑦,要先與被偷走的七台機器人戰鬥,戰鬥勝利後可以將他們改造變為同伴,再打敗一個頭目就過第一關了。之後要用這8人打二∼四關,各是8個機器人和一個頭目,所以登場角色共計36個

難度有三種,一開始可選normal和hard,通過hard後會出現special

[img]http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_jmf/img/page_01/01_ph_a.gif[/img]
遊戲畫面

格鬥遊戲當然少不了對戰,初期只能用我方8台機器人,通過故事模式hard後可用敵方24台機器人,通過special後可使用4台頭目

[b][color=blue]--玩法--[/color][/b]

具有一般格鬥遊戲的特徵:體力制,把對手的體力減到0就贏了,有指令式必殺技
操作也跟一般格鬥遊戲相同
A:拳
B:腳
前後:移動
上:跳
下:蹲下(防禦)
後退時受到敵人攻擊也會防禦,防禦不能防摔技

根據遊戲中的說明一個機器人有四種特技,通常其中一種是摔技
如主角Зロр⑦的特技,技名是搞笑風
[img]http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_jmf/img/page_03/03_ph_a.gif[/img]
ヵ⑦Ю⑦ユьл⑦:AB同時按,把頭伸出去攻擊
Ь⑦Ыンみ:按下一段時間再按A,把頭丟出去的投射攻擊,投射攻擊通常都是這樣按
①みэ⑦ヲЗロ:按後一段時間再按前+A,變成球向前滾
Зロр⑦Юヴ:靠近敵人時按前A或後A,摔技

另一個角色овレ,看外型就知道擅長用火
[img]http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_jmf/img/page_03/03_ph_b.gif[/img]
иャユヤみияヤ:AB同時按,從上方降下火雨
иャユヤみヨラみ⑧:按下一段時間再按A,發射火焰波的投射攻擊
иャユヤみпみю:前下後A,變成火球向前跳躍
ヱヨХшヨЙレユЮヴ:靠近敵人時按前A或後A,摔技

本作有很多AB同時按的特技,AB同時按的時機要很準才用得出來(似乎要在同一個frame內),這就是考驗技術了

[b][color=blue]--特色--[/color][/b]

跟現在的格鬥遊戲相比本作的系統很簡陋,沒有大絕招、受身等設計,攻擊和防禦沒有上下段的分別。角色平衡度也不是很好,只有我方8人的平衡度較好,其他28個敵人設計比較注重趣味性而不是平衡度,就算同一關的角色強弱也差很多。不過本作有很多有趣的地方

首先是人物外型,如以上遊戲圖所示機器人的頭、身、手、腳是分開的,手和身體浮在空中,除了製造特色也減少了硬體性能需求,不需製作很多圖片就可表現很多動作(只要將各部位移動而不用每一個畫格畫全身),也因此有很多把手腳伸長的攻擊

再來場地是無限向左右延伸的,可以用一直後退逃跑,等對方出現空隙再攻擊的戰法,雖然看起來有點卑鄙但是跟電腦對戰時很有用

上面說到一個角色有四種特技,但本作的特技有很多隱藏用法,像Зロр⑦的滾球攻擊是變化技最多的招式
本來是向前滾:
滾動時按A可往正上方跳躍
滾動時按B可往前上方跳躍
後、前+上+B可以一開始滾就往前上方跳
空中後、前+B可在空中用
滾動時按前、下、後、A+B會做小跳躍並全身變紅,比較不好按但是是攻擊力強大的裡技

又例如投射攻擊都可以按前後調整速率

總合來說一般格鬥遊戲對戰是重點,而本作不太適合玩對戰,是以趣味性見長

[b][color=blue]--相關網站--[/color][/b]

圖片來源:Virtual Console官網
[url]http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_jmf/index.html[/url]

一個有角色解說的網站
[url]http://www.geocities.jp/achilleus_14/joy0.html[/url]
此站首頁
[url]http://www.geocities.jp/achilleus_14/[/url]

[[i] 本帖最後由 Shark 於 2009-7-16 01:41 編輯 [/i]]

Chomp 2009-8-22 22:57

很久沒更新,現在來更新一下。

[size=5]Fire Emblem系列(GBA~)[/size]

現在介紹的FE主要是製作人加賀離開之後的作品。如果希望看GBA之前的作品介紹,請看樓上。加賀離開後的作品有六部,一部為重製(新暗黑龍與光之劍),所以實際上是五部。分佈則是三部在GBA,另外兩部分別在NGC及Wii上。其中第六部封印之劍跟第七部烈火之劍為一對,九的蒼炎之軌跡則跟十的曉之女神為一對。FE8的聖光之魔石算是獨立作,也是最異質的作品(比起各FE,其遊戲運作模式更像FE2的那個外傳)。

跟之前的作品比較,遊戲的平衡性改善了不少,系統的變化則以改良為主而少見創新直到回歸家用機才有改善。值得一提的是,由第七部 - 烈火之劍開始,FE終於推出外語版,對不懂日文的玩家來說可說是幸運了。

[size=5]故事背景:[/size]

跟舊FE比較,GBA時期的FE的故事背景明顯沒有大變化,主打仍然是遠古時期發生過一場大戰爭(分別只是跟龍打還是跟怪物打),其中FE6、7是龍族敗退後逃到另一個世界繼續生活,而FE8則是魔王被封印掉。而現時的國家則由當時戰勝的人類英雄所創立。由於內容跟舊的FE實在有不少相干類似之處,是故在下便簡略掉了。

[img]http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/e/e3/FE_Sealed_Sword_Cap.png/180px-FE_Sealed_Sword_Cap.png[/img]
GBA時期的遊戲畫面

相對之下,FE9、10則比較有意思,原因之一是其交待了世界起始的情況。世界最初由一位少女創造,她創造了整個世界,也創造了萬物(不包括人類)。但是由於寂寞的關係,這少女不久便哭了起來,在哭的數千年之間,動物們慢慢的進化,變得越來越像人類,這就是所有半人獸(龍人、鳥人、獸人)種族跟人類的起源。

後來,種族開始為誰是最強大而出現爭執,後來更因女神處理失當而讓爭執擴大而變成戰爭。女神不能控制場面,於是企圖施展自己的威力,嚇嚇所有的種族讓牠們停止爭戰,沒想到這原本想著用來嚇一嚇的洪水結果卻蓋掉世界的一大部份,使得各種族死傷慘重。而後,為了避免再發生慘劇,女神抽出了自己「負」的那份情緒,並企圖消滅掉(因為被抽出的情緒變成了另一位女神)。結果卻又引發一場新的戰爭,最終本體獲勝。但因為種種原因,「負」的那份情緒沒有被消滅掉而只是被封掉。而本體則進入了沉睡。代表各族的那名英雄則各自建立了國家。直到這堙A故事基本上仍有舊FE的影子。

[img]http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/9/93/Tellius_map.jpg[/img]
FE9、10中被洪水衝擊過的大陸Tellius

但是後來,獸人跟人類還是再次打了起來,這次是人類獲勝,引致獸人們被當成奴隸的大批奴役。而部份逃跑的獸人們則成立了新的國家,再加上舊有的人類國家出現了分裂(正確來說,應該是部份大公國正式升格為王國)以及代表白鷺的國家被消滅掉,使得世界的局面比以往的FE更多元化及更不穩定。

這就是FE9、10遠的故事背景。跟以往比較,半人獸的觀念被推進了一層,並改變了以往「人類為居住在當時世界的唯一最高等生物」的觀念。而且也深化了GBA時期相對簡單的世界觀,使得FE9、10的歷史感相對較強。

[size=5]劇情:[/size]

出奇地,「亡國、復國、打敗邪惡」這條老方程式依然能夠派上用場(而且以FE8最明顯),唯一有點例外的就是FE9、10。首先,FE9的頭目是唯一不涉及宗教邪惡勢力的,他只是一個普通的作惡狂人國王。其次,FE9、10主角Ike有三點例外:他的第一個例外是他本人不是亡國王子,只是某名傭兵團團長的兒子,亡國的是FE9的女主角,Ike只是助人復國。第二個例外是除舊FE的Marth之外,唯一兩作都當主角的人。第三就是他為眾多FE主角中,唯一沒有被安排「王子公主結婚,一起快樂生活」之類老套結局的人(但是卻變了另一種老套結局)。

[img]http://www.nintendo.co.jp/n08/afej/chara/roy/ill.jpg[/img] [img]http://www.nintendo.co.jp/n08/afej/chara/lilina/ill.jpg[/img]
FE6的主角 - Roy,旁為其青梅竹馬的(甚至已經被人認為是未婚妻)Lilina

反而最值得一提的是,角色之間的關係及往事會由之前在主線劇情中表現變成主要由援護系統中的對話表現出來。因此,民家之流的情報則轉為而關卡為主而較少以時代或人物形容為主。其餘跟舊FE的分別不大,所以可回看前文的介紹。

[img]http://www.nintendo.co.jp/n08/be8j/sshot1/ss01.jpg[/img]
FE8的女主角的會話

[size=5]遊戲設定:[/size]
[size=4]戰鬥系統:[/size]

戰鬥系統主要還是沿用舊FE的。遊戲依舊是戰棋式的,主要組成部份還是「移動、攻擊、回合結束、等敵人活動」這個老循環。戰鬥方式固定為一對一攻擊(但在FE10之中則較常見地圖攻擊),關卡分城外城內等。所人大體回看上文的介紹即可。所以真正不同的只是獨有特點的改良程度。GBA的FE跟家用機的FE及舊的FE還是有著比較明顯的差別的,也就在此一一說明:

被保留的功能(這堹S指FE5時才新增的功能):
1.GBA的FE開始正式接納FE5的迷霧戰爭的概念,部份關卡會看不到敵人(但不是黑得連地圖基本資料都看不到)。
2.FE5的同行功能被確立,騎士可帶著一名較輕的人活動(同樣能力也會減弱)。
3.使用同一類武器越多,熟練度會越高,能使用較高級的武器。
4.達成某些戰鬥條件可進入某些補充的戰鬥關卡。

略有不同的功能:
1.FE6、7不是主角兼任儲存道具的百寶袋,而是由獨立的角色負責。
2.小偷偷物品的技能被確立,但不如FE5那樣任何物品也能偷,變成了如果對方用著或是特定物品則不能偷。
3.過關時的畫面可進行更多的功能,例如買東西或進行會話。
4.FE9、10才出現的半人類種族不再像以前的龍人那樣必須有龍石才能變身,而是只要集滿氣(滿時的數值為30)就能變身,沒氣時便解除。
5.NGC、Wii時完全復活FE4時的個人特性功能,並可改變角色所有的個人特性(除非該特性為指定專有的)。
6.改良了FE4的戀愛系統及FE5的人物援護網,變成了融合兩者的援護系統。
7.GBA時的火、雷、冰魔法被合成一種,而NGC、Wii時則是新增了「爪(或啄)」這種半人獸專用武器。

其中最需要說的便是新增的援護系統。相比起加賀時期較不著重遊戲會不會被重玩,GBA開始的FE都是有目的希望玩家再次重玩遊戲。以往重玩時是絕少存在重玩的Bonus的(通常重玩最多就是開頭的畫面多兩張CG)。但新的FE則透過軟硬兩方面來吸引玩家重玩。硬的方面就是刻意把部份劇情及人物留在重玩時才出現或可供選擇。而軟的就是援護系統了。

[img]http://www.nintendo.co.jp/ngc/gfej/sshot_3/base_05.jpg[/img]
援護系統的畫面

要談援護系統,就需要先了解FE4的戀愛系統及FE5的人物援護網。FE4時只要兩名角色經常相鄰的站著,等過了若干回合,不斷提升親密度後便有機會發展為戀人,而這將會影響部份會話的出現甚至後續角色出現時的能力。而FE5的人物援護網主要是改良自FE4的援護加成(FE4時必須相鄰的兩位是家屬或戀人才能有此加成),而FE5不再是家屬或戀人才能有此加成,而是上司跟下屬、同輩等也能有加成,而且不再是發動會心一擊的機會增加,而是較普通的如命中迴避率上升之類。跟FE4不同,FE5的人物援護網既複雜,也不能自由選擇。

而援護系統則是抽取了FE4時的自由選擇援護對象及FE5的一人支援多人的特點而合成。GBA時期基本仍然是必須二人站在一起,至NGC時則是一起同場出現已可提升親密度。在一次遊戲中,一個人最多能發生五次關於援護關係的對話,而對話的對象可以是同一人或不同人。同一人即表示關係深化,以ABC三等為關係的深入程度,如果兩名角色的關係已達A等便不能再升。由於只能發生五次對話而升至A等則需要使用三次對話。所以一次遊戲之中是不可能一人同時有兩段A等的援護關係的。另外,也必須留意兩者在遊戲內是否預設能相互支援,以免浪費時間。

援護關係如果升而A等時,通常則表示兩者的關係最為友好或是已達戀人程度,這通常會影響結局時該名角色的下場,例如會說雙方結了婚之類(另一種影響則是特定角色死亡之後)。由於援護對話大多是涉及角色性格及往事之類較私人的事,玩家可能以為一些閒角大可不看,但實際上部份重要劇情也是隱藏在對話之中的,再加上破關後會有一個表專門統計援護對話的收集度,所以玩家若自問是一個事事必須完美大抵會對這系統又愛又恨(舉一個最經典的例子:如果要完成FE6主角的對話,最少必須玩十次,因主角可支援的對象有十人)。

至此,GBA的FE已無其他明顯改變,硬要說變化的話就是每人都有一個屬於自己的元素屬性(例如Roy是炎屬性),屬性「據稱」會影響戰鬥表現或個人成長之類,但是實際的用途卻不明。而最重要的是,雖說每人都有屬性,但是遊戲卻從來都沒有以此大加發揮,使這東西在遊戲中變成了幽靈一般的存在。

[img]http://www.nintendo.co.jp/ngc/gfej/cha04/cha05.jpg[/img]
半人獸種族 - 貓

相對之下,家用機的FE變化便大了。接下來要談談的就是NGC時出現的半人獸種族了。跟以往主張人跟人的戰鬥傾向比較(FE2、8算例外),FE9、10更多見人獸互鬥,加上劇增的種族,玩家有機會控制貓、虎、鴉、黑龍、赤龍、獅子等一大群動物,因此遊戲著重點被大幅改變,由以往魔法與武器同時盛行,變成了以劍、槍、斧及動物為主,因為魔法往往能剋某些種族(如火剋獸、雷剋龍),使得魔法不能大行其道。而動物們雖然要集滿氣才能變身,但因為動物們可用道具加速集氣,還有個人特性可使動物變身後不減氣等無賴招式,所以平衡傾向動物大軍。

接下來就是個人特性了。這個在FE4曾出現的功能,在FE9、10算是大放異彩(FE8也出現過類似的東西,但那是職業技而不是個人特性)。原因除了是角色能自由選擇裝上或脫下某些個人特性外,還再於個人特性的基本及重要。基本的要數「體當」(可撞開較輕的角色)、「再移動」(攻擊後可移開)等。重要的如「月蝕」(力乘五且無視防禦)、「瞬殺」(敵人體力會強制下降至1點。)等。但是玩家別以為可以胡亂裝上個人特性,因為為角色新裝上個人特性是要消耗Cap點數的(就像Paper Mario的Badge Pt)。所以遊戲的另一重點在於如何分配個人特性了。

[img]http://www.nintendo.co.jp/ngc/gfej/sshot_2/volke_01.jpg[/img]
個人特性選擇中

至於其他家用機FE的改變,如角色都有狀態表,會影響戰鬥的命中率。新增指揮系統,可指揮NPC作有限度的集體行動及可自行製作武器都屬於較次要的功能,是故在下不太詳談了(其實是在下有點想躲懶)。

[size=4]其他特點:[/size]

1. 遊戲系統變化變得穩定,有些時候變化甚至顯得太少。
2. 可以選擇難度,最難的難度通常要在攻破上一級難度才能選擇。
3. 開始提供教學或教學關。
4. 喜歡搞隊伍兵分多路的玩意(應該是因為不希望玩家集中用某些強力或重要角色)。
5. 一些基本功能如音樂及CG重溫等出現。
6. GBA的FE畫質基本不變,家用機的畫質也基本相似。
7. FE9開始有畫外音(日文版),FE10的短片中更能聽到部份主要角色(如Ike)的聲音。

最後送上一些Screenshot:
[img]http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/1/12/Fe7char.jpg[/img]
FE7的部份角色(中央為主角之一的Lyn)

[img]http://www.nintendo.co.jp/n08/afej/what/02/thany.gif[/img]
GBA時期的戰鬥畫面

[img]http://www.nintendo.co.jp/ngc/gfej/story/co05.jpg[/img]
FE9的Begnion國皇帝

圖片來源:
[url]http://www.nintendo.co.jp/[/url]
[url]http://upload.wikimedia.org/[/url]

[[i] 本帖最後由 Chomp 於 2009-8-23 19:37 編輯 [/i]]

Shark 2010-5-15 22:47

[size=4][color=blue]拳擊 / パンチアウト / Punch-Out[/color][/size]

美式動畫風格的遊戲,本系列都是先出海外版再出日版,遊戲裡的身高體重也是用英制,Wii日版才有特別換成公制。
也有出大型電玩版,FC的初代其實是先有大型電玩才出的,由於筆者不熟悉所以在此不做介紹。

[color=blue][b]--系列作--[/b][/color]

[b]1.麥克泰森拳擊/Mike Tyson's Punch-Out!![/b]
主機:FC
發售日:(美)1987/10/?,(日)1987/11/21
[img]http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_po/img/page_03/03_ph_a.gif[/img] [img]http://knd.ngamer.net/temp/punchout.png[/img]

曾經是勇猛拳擊手的達克.路易斯(Doc Louis)退休後終日在酒吧買醉,有一天遇到了愛打架的少年小麥克(Little Mac),便決定戒酒並教他拳擊,將他推上世界拳王的寶座,但這是一場漫長又艱辛的戰鬥……
玩家操作小個子拳擊手Little Mac參加名為W.V.B.A.(World Video Boxing Association)的聯盟,擊倒一個又一個的對手。瑪琍歐在本作客串裁判。

遊戲裡Little Mac的設定如下
年齡:17
出身地:Bronx(美國紐約市的一區)
身高:172cm
體重:48kg
172cm在美國人裡面算是矮的

大型電玩將玩家操作的角色畫成wire frame讓玩家能看清楚對手的動作,FC由於無法畫出wire frame,就採用把玩家角色縮小的方式,因此遊戲裡對手的體型跟Little Mac完全不成比例。
麥克泰森是真實存在的拳擊手,在當時以無敵不敗聞名,遊戲裡安排他做為Little Mac得到世界冠軍後要面對的隱藏對手,同時作為遊戲名稱。
1990有出再版,因為與麥克泰森的簽約到期,就把麥克泰森換成虛構的人物Mr. Dream但攻擊模式不變,遊戲名稱變成了Punch-Out!! Featuring Mr. Dream。

[b]2.超級拳擊/Super Punch-Out!![/b]
主機:SFC
發售日:(美)1994/2/28,(日)1998/3/1
日版只在Nintendo Power出
[img]http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_spo/img/page_02/02_ph_a.gif[/img]

這一作跟前作有很大的不同,難度調低,大部分對手換人,玩家角色也是單純讓玩家使用的,沒有設定什麼背景。
此作有一些特別的對手,有舞者、摔角手風格的,甚至有用腳踢和拿武器這種犯規的角色,比較像不同格鬥技的對決而不像真正的拳擊。
由於主機性能提升,這次就把玩家角色變成半透明讓玩家可看見對手。

[img]http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/d/dc/Super_Punch-Out%21%21_-_Dragon_Chan.png[/img]
來自香港的對手Dragon Chen,很明顯在惡搞成龍

[b]3.拳擊/Punch-Out!![/b]
主機:Wii
發售日:(美)2009/5/18,(日)2009/7/23
[img]http://knd.ngamer.net/temp/punchoutwii1.jpg[/img] [img]http://knd.ngamer.net/temp/punchoutwii2.jpg[/img]

Doc Louis和Little Mac重新擔任主角,故事跟FC版相同,玩法也改回跟FC版相似,是把相同的故事用更新的技術重做。
這一作操作方式是玩家揮動Wii控制器來讓Little Mac出拳,有Wii平衡板的話還可以站在平衡板上藉由實際動身體來閃躲,增加真實感。
除了畫面變成3D,也增加語音和一些表演表現出人物個性,還有練習、條件收集和兩人對戰等新要素。
滿足一定條件可以跟客串角色Donkey Kong對決。

另外WiiWare有一作Doc Louis's Punch-Out!!,只在北美出,玩法跟Wii那一作差不多,對手是Mac的教練Doc Louis。

[color=blue][b]--玩法--[/b][/color]

SFC那一作跟另外兩作大異其趣,所以先介紹另外兩作。

如上遊戲畫面所示,玩家扮演的Little Mac和電腦控制的對手面對面站著,玩家可以出拳攻擊對手的左臉、右臉、左腹、右腹,防禦可以用手套防禦,以及側身或蹲下回避
各種動作要看情況使用,如對手防禦臉部時必須攻擊腹部,強力的攻擊不可防禦,橫掃攻擊只能蹲下回避
對方倒下後裁判數到10還沒爬起來,或是一回合內擊倒對方三次就贏了。

敵我的能力並不平衡,Little Mac攻擊力和耐久力低,而且只有基本的出拳;對手有高攻擊力和耐久力,有多種攻擊和必殺技
不過對手的行動有一定模式,攻擊之前往往有預備動作,玩家要熟悉對手的行動模式謹慎回避並慢慢削減對手的體力,直到擊倒對手。盲目出拳會被防禦或避開(電腦的反應當然比玩家快),一般來說要等對手出招,玩家回避再趁對手反應不過來的時候攻擊。

特定時機擊中對手可以獲得星星(在畫面左上角表示),有了星星才能使出強力攻擊(消耗性的,用過就沒了),另外部分對手安排了在特定時機可一下擊倒的弱點(如對手出必殺技的瞬間,即高風險高報酬),Wii版條件收集常常要玩家找取得星星的方法或對手弱點。
時間過得比現實時間快(某些時候會變慢,但大部分都較快),因此會覺得怎麼一下子就過三分鐘一回合了。

FC版難度就很高,雖然最近的遊戲都比較人性化,但是Wii版也是高難度的。

[img]http://knd.ngamer.net/temp/punchoutwii3.jpg[/img]
Bald Bull的必殺技Bull Charge,衝過來之後重重揮一拳,挨到是一擊倒地,不過衝過來的瞬間一拳打下去可將他一擊打倒。

SFC那一作對手比較不難纏,而且強攻擊使用方式變成集畫面下方的量表(一直擊中對手且不挨打就能收集),量表全滿就可隨時使用,不用費心取得星星。
比較有痛扁對手的快感,不過少了FC版那種緊張感。

任社有些遊戲裡的拳擊小遊戲,如Donkey Kong Jungle Beat和Made in Wario,也是類似本系列「等對手出招,躲開之後再反擊」的玩法。

[color=blue][b]--官網--[/b][/color]

FC版Virtual Console
[url]http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_po/index.html[/url]
SFC版
[url]http://www.nintendo.co.jp/n02/shvc/4q/index.html[/url]
SFC版Virtual Console
[url]http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_spo/index.html[/url]
Wii版
[url]http://www.nintendo.co.jp/wii/r7pj/index.html[/url]

本篇圖片來源:官網、維基百科、遊戲抓圖

[[i] 本帖最後由 Shark 於 2010-5-30 18:48 編輯 [/i]]

Shark 2010-5-22 18:05

一個跟Advence Wars有關的
[url]http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010466855[/url]
這本是Advance Wars的人設寫的書,從書裡可看出他是用素描的方法畫圖
如果想學Advance Wars的畫風可以參考一下

進入正題

[size=4][color=blue]青蛙王子歷險 / カエルのために鐘は鳴る[/color][/size]

[img]http://www.nintendo.co.jp/n02/dmg/okj/top1.gif[/img]
[img]http://www.nintendo.co.jp/n02/dmg/okj/top2.gif[/img]
[img]http://www.nintendo.co.jp/n02/dmg/okj/top3.gif[/img]

主機:GB
發售日:1992/9/14
類型:ACT+AVG

一個爆笑冒險故事,只出日版。名稱字面意思是「鐘為青蛙而鳴」,青蛙王子歷險是筆者自創的翻譯。
雖然沒有掛名,由風格可看出跟二廠Intelligent Systems有關。
本篇翻譯是筆者根據讀音和意義翻成,甜點的名稱不知道有沒有翻錯。

[color=blue][b]--故事--[/b][/color]

已經是很早的遊戲,大概很少人有興致找來從頭到尾玩一遍,就不管會不會破壞遊戲樂趣把結局也寫出來。

有兩名王子,烤餅乾王國(サブレ王国)王子(故事主角)和卡士達王國(カスタード王国)的理查王子,兩人在各方面都喜歡一較高下,不過劍術方面始終是理查略勝一籌。有一天他們聽到千層派王國(ミルフィーユ王国)被魔王戴拉林率領的軍團佔領,提拉米蘇公主被囚禁,兩人聽說公主是個絕世美女,於是爭先恐後去千層派王國來個英雄救美。

在那裡先到的理查王子和部下被變成青蛙,主角也誤食魔女曼德拉的藥而變成青蛙。之後主角靠著大量金錢買到僅存的解藥(開價剛好就是主角身上所有的錢),還獲得了變身成青蛙或蛇的能力,但是理查認為主角只讓自己復原是為了獨佔公主而說要絕交。雖然如此主角還是去設法讓理查恢復原狀。

讓理查恢復原狀的方法是修好報春之鐘(はるをつげるベル)然後讓鐘聲響起。主角經歷了去何天堂(Nantendo)公司取得道具、和火山明星隊(カザンオールスターズ)一起去淘金、馴服長毛象等冒險,最後找到了用來修鐘的金塊,還得到一把神劍「殺蛇劍」(スネークキラー)。

主角雖然擁有神劍但還是打不過魔王,在危急時刻鐘聲及時響起,理查恢復原狀殺蛇劍也獲得強化,讓主角得以打敗魔王。這時曼德拉出現並在他們面前變成公主,原來公主在王國被佔領時就逃走並假扮成曼德拉,等待像主角那樣的勇者出現,公主把理查他們變成青蛙是因為魔王要求部下不能傷害青蛙,可暫時讓他們安全.然後讓主角去尋找殺蛇劍和金塊,最後才能打敗魔王。

故事最後為了決定誰能跟公主結婚當國王,兩人照例來比劍,主角最後還是輸了,不過理查承認輸給主角的仁慈,他說主角每次都輸是因為怕他受傷而不敢使出全力,而且主角是真心想幫助他,他卻懷疑主角讓他很慚愧,於是把跟公主結婚的機會讓給主角。

[color=blue][b]--人物--[/b][/color]

烤餅乾王國王子(サブレ王国王子)
玩家扮演的角色,沒有預設名字,由玩家自行命名。個性單純熱血,由於烤餅乾王國是經濟大國所以他十分有錢,喜歡用金錢解決問題。

卡士達王國,理查王子(カスタード王国,リチャード王子)
主角的好友和競爭對手,個性比較冷靜,嘴巴有點壞。

提拉米蘇公主(ティラミス姬)
統治千層派王國的公主,王國被佔領之後下落不明。

魔女曼德拉(魔女マンドラ)
看起來是把兩名王子變成青蛙,還騙主角錢的壞蛋,其實真實身分是……

亞雷歐.斯坦因博士(アレヲ.シタイン)
「何天堂」公司的科學家,發明一些道具幫助主角。

魔王戴拉林(デラーリン)
率領軍隊佔領千層派王國,真面目是一條蛇,要求部下不能傷害青蛙,因為要等他冬眠起來時做為食物。

[color=blue][b]--世界觀、風格--[/b][/color]

[img]http://www.nintendo.co.jp/n02/dmg/okj/map/map.gif[/img]
冒險的舞台:千層派王國
世界觀看起來是王子救公主童話的類型,但也有公司、各種機器等現代的東西

上面說了這是個爆笑冒險故事,故事裡的笑點很多

[img]http://knd.ngamer.net/temp/kaeru1.png[/img] [img]http://knd.ngamer.net/temp/kaeru2.png[/img]
被三個士兵包圍,打倒第一個士兵就快撐不下去了,本來以為完了,但是另外兩個士兵卻被嚇跑

[img]http://knd.ngamer.net/temp/kaeru3.png[/img]
解藥價錢高得驚人,用大字表達主角被嚇到的樣子

另外人名、地名有很多惡搞,如以上所寫很多地名取自甜點的名稱,遊戲名稱也來自一本小說「喪鐘為誰而鳴」(或譯「戰地鐘聲」)

[color=blue][b]--玩法--[/b][/color]

本遊戲大致有兩個部分:原野和迷宮。
原野和城鎮是俯視視點,玩家可以上下左右走動。迷宮是側面視點的動作遊戲,玩家可以左右走動和跳躍、爬樓梯,有升降梯等橫向動作遊戲常見的機關。兩個部分都要跟人談話、取得特定物品、解任務讓遊戲進行下去,這是AVG的玩法。

另外主角會得到變成青蛙或蛇的能力,主角碰到水會變成青蛙,青蛙可以在水中行動,跳躍力大增,但是戰鬥能力減弱。吃下溫泉蛋(おんせんタマゴ)會變成蛇,可以用毒把敵人變成磚塊當立足點,能鑽過小洞,但是不能跳躍。變身後吃下幸福的果實(しあわせのかじつ)就能變回人類。因此溫泉蛋和幸福的果實是重要物品,最好買一大堆備用,免得迷宮走到一半無法前進。

主角的強化跟薩爾達傳說一樣是用取得道具的方式,劍和盾可加強攻擊力和防禦力,藏在各處的能力石可增加攻擊力、生命力和速度(戰鬥時的攻擊次數),另外有一些用來開路的道具,如鋸子可以鋸斷擋路的樹木。

本遊戲的戰鬥是自動進行的,主角碰到敵人就會變成像下圖漫畫裡代表打架的煙霧,然後自動主角攻擊→敵人攻擊→主角攻擊……直到有一方倒下或玩家逃走,可以說一開始就從雙方的強度計算出戰鬥結果。
如果遇到打不過的敵人,通常是因為故事還沒到那裡,或要取得某個物品讓自己變強,因此本遊戲的戰鬥不用花什麼腦筋,重點是動作和解謎。
[img]http://knd.ngamer.net/temp/kaeru4.png[/img]

[color=blue][b]--客串--[/b][/color]

本遊戲是一作完結不成系列,不過之後一些作品有本作的東西客串

薩爾達的傳說-夢見島
理查王子有登場,拜託林克去城堡拿回五片葉子的那位
遊戲裡他待的房子是他的別墅,裡面有四隻青蛙,音樂也是青蛙王子歷險的音樂改編

Wario Land Advance
亞雷歐.斯坦因博士客串出演,就是在秘密房間出現的那個科學家

Paper Mario RPG
第四章標題「ブタのためにかねはなる」(鐘為豬而鳴)模仿本作名稱

官網:[url]http://www.nintendo.co.jp/n02/dmg/okj/index.html[/url]
圖片來源:官網、遊戲抓圖

[[i] 本帖最後由 Shark 於 2011-5-30 23:48 編輯 [/i]]

Shark 2010-6-16 00:01

[size=4][color=blue]Battle Clash, Metal Combat[/color][/size]

也是IS社的作品,兩作名稱看起來沒有關聯但其實是同一系列
任社作品裡面風格比較特別的一作,使用SFC的光線槍super scope,乘著大型機器人激烈槍戰的遊戲
因為是很早的遊戲,就不在意洩露劇情了

[color=blue]--系列作--[/color]

[b]1.Battle Clash[/b]
主機:SFC
類型:射擊
發售日:(美)1992/10/?、(日)1993.6.21
日版叫Space Bazooka

故事背景是在21世紀(此遊戲是20世紀發售),由於戰爭、環境汙染和天災使得地球變成一個荒廢的世界,人們之間鬥爭不斷,內心充滿絕望,唯一的娛樂只有battle game。

battle game是雙方乘著約10m高,稱為ST(standing tank)的機器人打鬥(應該也有近身肉搏戰,不過遊戲裡只有射擊),直到一方倒下為止,勝利者可以獲得絕對的權力和名譽。在不斷鬥爭中出現了一個名叫Anubis的謎樣人物,打敗眾多對手讓他足以統治世界,他挑選了六名鬥士統治世界的不同地區,建立了武力恐怖統治的秩序。

但不是所有人都向命運低頭,有一個青年Michael因為父親死於與Anubis的戰鬥而立志打倒Anubis,他潛心研究ST的相關技術製作了ST Falcon。由於電腦技術的進步,ST通常一人就可以操縱,但是他將ST Falcon設計成兩人操作,一人移動一人射擊,當兩人默契良好時能發揮比一人更強的性能。

Michael負責駕駛ST Falcon,玩家就扮演與他合作的槍手,要先打倒六名統治不同地區的Chief,與Anubis的護衛戰鬥最後再跟Anubis的ST Thanatos對決,一共是10關。

[img]http://www.intsys.co.jp/game/clash/img/st/fal_250.gif[/img] [img]http://www.intsys.co.jp/game/clash/img/pilot/f_mik.gif[/img]
ST Falcon和Michael

[img]http://www.intsys.co.jp/game/clash/img/st/garam.gif[/img]    [img]http://www.intsys.co.jp/game/clash/img/st/baron.gif[/img]
敵人ST Garam和ST Baron

[img]http://www.intsys.co.jp/game/clash/img/gamen/g_tshot.gif[/img]
遊戲畫面,官網的圖品質不太好

[b]2.Metal Combat[/b]
主機:SFC
類型:射擊
發售日:1993/12/?
只出海外版

故事是接續前作之後。Michael打倒Anubis後人們脫離了痛苦的深淵,世界開始復興,但是三年後Anubis突然復活,短時間內再次征服了世界,於是Michael駕著ST Falcon重回戰場,玩家同樣扮演與他合作的槍手。

這一作還有一個少女Carol駕著ST Tornado參與戰鬥,玩家可選用兩種不同性能的機體,隨著故事進行戰場還會從地球移到太陽系,與侵略地球的外星人戰鬥,關卡共13個。

這一作可以兩人對戰,1P用光線槍扮演ST Falcon或ST Tornado,2P用手把操作敵機,我覺得這個模式主要目的是讓玩家試試使用敵人的感覺。

[img]http://www.intsys.co.jp/game/clash2/img/st/s_fal.gif[/img]
二代的ST Falcon

[img]http://www.intsys.co.jp/game/clash2/img/st/s_tnd.gif[/img] [img]http://www.intsys.co.jp/game/clash2/img/pilot/s_crl.gif[/img]
ST Tornado和Carol,故事最後才會表明她的真實身分,她是反對侵略地球的外星人,假扮成地球人尋找能跟她合作打敗外星人的槍手(即玩家)。

[img]http://www.intsys.co.jp/game/clash2/img/gamen/eth_vis1.gif[/img] [img]http://www.intsys.co.jp/game/clash2/img/gamen/sol_cob.gif[/img]
遊戲畫面

[color=blue]--玩法--[/color]

[img]http://www.intsys.co.jp/game/clash/img/operate.gif[/img]
本遊戲是用光線槍super scope玩的,按鈕主要會用到發射(ファイアーボタン)和cursor(カーソルボタン)這兩個(模擬器則是用滑鼠移動準心,按鈕是左右鍵)。
遊戲以駕駛艙視點進行,敵人的ST會在戰場上高速移動並發子彈攻擊,玩家的ST會自動跟著敵人跑,玩家就拿光線槍射擊。

攻擊有連發的turbo shot和集氣的energy bolt,按住發射鈕不放即可連發,只能給敵人微小的傷害,通常用來消除敵人子彈。不發子彈時駕駛座上的量表會填充,集滿了再發就是強力的energy bolt,是主要傷害輸出,有些較強的攻擊只能用energy bolt消除。敵人發射的子彈要確實擋掉然後找空檔集氣攻擊,子彈從砲口飛到敵人那裡是需要時間的,所以要預測敵人位置。此外按cursor鈕可選擇使用道具,射擊遊戲常見的炸彈每關都會提供一個,其他如防護罩、追蹤砲等是過關後有機會取得。

敵人的機體分成本體(身體)和手、腳、砲口等多個部分,本體要敵人HP減到0才會壞,其他部位可以攻擊累積到一定傷害破壞。通常攻擊手腳只能造成很小的傷害,要儘量攻擊本體,不過有時候要先破壞特定部位降低敵人戰鬥力,低難度時還能隨便打,高難度時就要想戰術了(遊戲可選擇難度)。

Battle Clash只能集氣一段,Metal Combat的兩台自機有不同集氣方式,ST Falcon變成可以集氣三段,集越久威力越大。ST Tornado可以集到10段,按發射鈕是各段分開射出去,按住cursor再按發射鈕則可使用將全部能量一次射出的Hyper Shot,ST Tornado整體攻擊力較高但用起來比較需要技巧,且耐久力稍低。Metal Combat自機的集氣強化了,相對地敵人攻擊力也比較強,玩起來要比Battle Clash小心。

[color=blue]--官網--[/color]

有各機體的介紹,本篇圖片來自官網
看不到東西的話請手動把編碼換成日文
[url]http://www.intsys.co.jp/game/clash/[/url]
[url]http://www.intsys.co.jp/game/clash2/[/url]

[[i] 本帖最後由 Shark 於 2010-6-16 00:39 編輯 [/i]]

喫茶 2010-6-19 20:24

推一下這篇文章
是不是應該把本文移轉到"其他系列版"?
那裡的性質應該更合適...

Chomp 2010-10-12 21:49

[size=5]伝説のスタフィー(The Legendary Starfy / Densetsu no Stafy)系列(GBA~)[/size]

現在要為大家介紹另一個傳奇級的作品,那就是Legend of Starfy(傳說的斯塔飛)系列了。在下所以稱其為傳奇級的原因很簡單,因為雖然它自GBA起家,但是直到最近的一作才有海外版本。不得不說,已經有5部作品且自GBA時代起家卻竟然沒有海外版本在N社之中可說相當罕見(因此也招來不少海外玩家抱怨)。

目前為止此系列出了五作,全是動作類遊戲。前三作在GBA推出,算是有所關連。後兩作在NDS推出,跟其他作可說全無關連。雖然GBA時代的跟NDS時代的作風大有分別,但由於數量少,就是一起介紹好了:

[size=5]故事背景:[/size]

世界觀算是出奇地簡單,作為主角的Starfy乃Pufftop王國的皇子,平常居住在雲上的皇宮之內,過著閒暇的生活。但事實上皇宮內隱藏著一個封印著魔王的魔法壺,前三作的故事就是此魔王被人從魔法壺之中釋放出來作亂。而在雲下則是大海,居住著一眾Starfy的朋友。到四代時,故事跳出了前三作的固有地區,出現了像時空通道般的水泉,幫助Starfy來回於各地,世界觀算是更推進了一步。五代又再進一步,幫助來自宇宙的落難者,終於衝出太空,跟某個圓型的真空吸塵機平起平坐。

[img]http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20090611222456/starfy/images/a/a3/Pufftop_Kingdom.jpg[/img] [img]http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20090619204232/starfy/images/8/8a/MamaPapaStarRoyalAudienceChamber.jpg[/img]
Pufftop王國的城堡及內部情況

[size=4]劇情:[/size]

一至三代的劇情出奇地簡單,就如上面介紹的,基本就是魔王被人從魔法壺之中釋放出來作亂,而Starfy則要為[b]世界和平[/b]而到處找尋回國之路並把魔王收服回壺內(但這個梗到三代時就沒再玩下去了,原因詳看下文)。後兩作則是有人流落到Starfy的皇宮,Starfy基於[b]俠義心腸[/b],再度為[b]其他地方的和平[/b]而戰。

[size=5]人物簡介:[/size]

[size=4]Starfy[/size]
[img]http://www.smashbros.com/en_us/items/assist/images/assist13/assist13_071214a.jpg[/img] [img]http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/c/c8/Stafy5.png/220px-Stafy5.png[/img]

(左邊為平時造型,右邊為五代的布偶造型)

有關此君要介紹的東西可多了,先由名字說起。話說此君的英文名字直到現在基本還是沒統一的,原因之一自然在於當初沒有海外版本。在初代結局時,稱其名字為Stafy(大亂鬥X的也是如此稱呼),可是五代推出的外語版本卻稱其為Starfy。因此到目前為止,其海外名字到底是甚麼,仍然有待商確。另一點要留意的是,他可說是任天堂內另一個Luigi(Mario則是卡比),原因請看下文。

另一個要說明的是,雖然遊戲之中多半會看到他在水中游泳以及跟其他海洋生物對話,但是他的正體就是一顆星,不是海星之類的海洋生物。不過由於此君經常[b]降下凡間體驗民間疾苦[/b],所以在凡間認識了不少海產朋友罷了。也因為他的正體是一顆星,所以上陸行動是絕無問題的,不過實力明顯不及在海中時就是了。話說回來,他是星星卻不懂得飛或浮空,不過由於他懂得使用二段跳,再加上懂得滑翔這技巧,所以跟懂得飛已經無異。至於攻擊手段,不幸地只有兩種,一種是迴轉擊(實際只是轉一下身),另一種是刺擊(實際就是頭鎚)。如果連續使用迴轉擊,還會出現頭暈暫時不能控制的情況,所以遊戲內的敵人也通常是一擊即倒以避免玩家要不斷使用迴轉擊。四代時為斯塔飛介紹了大絕招這玩意,其招式為跟Moe兩個一起高速旋轉撞死敵人。不過到五代時大絕招的概念取消了,希望日後會回來吧‥‥

接下來就是一些較貼身的事了。如前文說的,他是一國的皇子,平時居於雲上的皇宮內。他有一妹Starly / Stapy(父母自然不在話下),另外身邊時常會有一隻巨蜆朋友Moe,這就是Starfy平時遇到的人物。但是在GBA三作的開始都會因為事故而不幸掉到下方的大海之中(一次是因為打破了某個壺子,一次是被其妹推下去。),在找尋回到天上的路途會遇到各種各樣的人物,Starfy需要幫助他人解決問題才能找到回家的路,因此在下方的世界也認識了不少朋友。四代時因喜歡落難的異國公主Materu(一條粉紅色的魚)而決定幫忙,最後卻被發好人卡‥‥

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Materu公主

另外,他也有其他有趣的特殊技:最常見的就是穿上布偶服,利用恐嚇使敵人停止活動。有時則是騎馬、乘熱氣球、騎魔法掃把、乘潛艇等,這些特殊技一般都有一個共通點,就是打王時不會出現,但出現時的場景都指定必須使用相關能力才能繼續通行,直到5代時才變成可玩可不玩的,這些特殊技既可說是小遊戲,又可說是故意避免遊戲太悶的手段。

另一特點就是玩家可以利用冒險時得到的衣衫為斯塔飛玩布偶遊戲,為他穿上不同的服飾。值得留意的是,穿衣這特點是完全不會影響遊戲的進行的,因為冒險時的斯塔飛的外觀是不會受穿了的衣服影響的,就這角度來說,他可說是非櫻井卡比遊戲(非櫻井卡比遊戲的特點就是吸了不同能力也不會有外表變化)。

好了,接下來要說的是這君在遊戲外的命運了。由於他的性格被設定為懶惰,吃飽就睡的類型,加上單純的個性,所以不少人都會拿他跟卡比比較。雖然是有相當多的共同點:如外型簡單,強調星這元素,著重小遊戲、體型細小等。但兩者大有分別,最主要的是一個重陸,一個重水。實際遊戲重點也不一樣,不過因為外型問題,他始終難逃經常被人用卡比比較的命運‥‥

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斯塔飛在五代的特殊技

[size=4]Starly / Stapy[/size]
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Starly / Stapy是斯塔飛的妹妹,三代開始出現。儘管跟其兄很像(都是星形,怎可能不像?),但是性格則跟其兄大有不同。遊戲之中可以看到她比其兄要強氣得多,例如三代時就是她一力推動其兄去拯救世界。而能力亦與其兄相異,例如她不懂二段跳,也不能使用刺擊,但是可以使用踢牆跳及在窄道中發動攻擊等技巧。雖然她能像其兄那樣使用特殊技,不過整體的好用程度及不上斯塔飛。至於其大絕招則是召喚衛兵保護自己,使自己陷入無長間無敵狀況,跟五代的幽靈布偶服可說同一功用。

儘管斯塔碧的出現算是很早,但是她並不是負責當2P的,反而主要是擔當二人合力解謎的另一人。三代也好,四代也好,玩家都有一些關必須依賴她,但由於如上面的好用性問題,所以非特殊情況都不會選她。到了五代時更由於變成2P角色,所以除第9關之外,其餘都不需要用她,戲份明顯是大減了。希望日後她不會變成二流角色就好了‥‥

[size=4]Moe[/size]
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Moe是一隻蜆,論身形比斯塔飛大得多(遊戲中偶爾會出現他把其他人藏在蜆殼中的情節),一至三代時主要都是負責推進劇情或是躲在地底,等待斯塔飛把牠敲出來以提供一些攻略提示。四代時變成電話聯絡,原因是牠會在斯塔飛的大絕招之中現身。到五代時回來支援,不過不再如以往那樣躲在地底了。

性格方面算是衝動型,不過面對喜歡的魚小姐Ruby時會變得很冷靜及有禮。家庭方面,他有三個弟妹等待其照顧,父母則已離婚,母親後來因不明疾病死去,父親則不知原因而失蹤,所以整個家由Moe一力承擔(所以其家一般都被形容為細小髒亂,要玩家捐錢來升級)。後來其父在三代時出現,但是最終在該作中因保護斯塔飛及兒子而被最終大魔王殺掉‥‥

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(第一張圖為Moe的傾慕對象Ruby小姐,第二張圖為5代開啟搜寶功能時的情況)

[size=4]Ogura[/size]
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(沒搞錯,這個雜魚相人士就是Ogura)

一、二代的大魔王。平時被關在魔法壺之中,在一代時因為[b]某黃色星形的死小孩[/b]不慎把壺子摔翻而把他放了出來,之後他立即製造大雷雨破壞城堡並順便把那個死小孩給轟到下方的海洋。之後雖然被收服一次,但是卻想到製造十個孩子來協助自己逃獄的方法,在二代時成功再出來作亂,最後卻還是又一次被收服,真慘‥‥

到三代時,儘管他又逃出了魔法壺之外,但是這次是因為一謎之人物把關著他的壺給破壞掉才能重獲自由的,所以他被迫成為這謎之人物的手下。後來謎之人物更利用自己的力量增強Ogura的力量(但事實上卻是減弱掉,因為只是中頭目),用他跟斯塔飛對戰。在隱藏結局之中,為了幫助斯塔飛徹底打敗謎之人物,他犧牲了自己的生命。所以其性格方面算是跟庫巴或DDD大王類似,本性其實是不壞的,唯一感到傷感的是他的下場並沒有庫巴或DDD大王那麼好‥‥(安息吧,斯塔飛是不會忘記你的。)

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一代時Ogura的第三形態

[size=4]Old Man Lobber[/size]
[img]http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20090602222606/starfy/images/7/75/LobJisan.png[/img]
(五代時的Old Man Lobber)

一看而知,就是一個龍蝦老頭。在遊戲中的地位算是賢者般的存在,一至三代時負責為斯塔飛解答眼前的危機,四代開始則包括了提供建議的功能。儘管看起來只是個年事已高的普通老頭,但是其在年輕時曾與斯塔飛的父親合力打敗過Ogura,而斯塔飛有難時也曾被他出手相救,所以實際上是個實力深不可測的老頭。

到5代時的第10關,他會以最終隱藏頭目出現,戰鬥力只能用恐怖來形容,原因並不在於他會使用彈幕攻擊及突進技(即使是頭目也早預料到),而是他是整個系列之中[b]唯一[/b]一個會使用即死攻擊的頭目。當體力少於一半時,他就會集氣然後以極高速衝向斯塔飛,一旦抓到斯塔飛就會發動亂舞技,最後在幾發氣功彈之下一擊打倒斯塔飛。由於5代的最終頭目難度太低,所以他的超常實力可說是該作唯一有難度的挑戰。

[img]http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20100129184806/starfy/images/4/45/SuperLobber.jpg[/img]
準備使用大絕招的龍蝦老頭

[size=5]遊戲背景:[/size]

儘管GBA時的Starfy系列跟NDS的大有分別,但還是能歸納出如下幾點:

1.一代的關卡移動方式跟銀河戰士相像,之後變成耀西之島類形的關卡模式。
2.GBA時要完全破關的話很花時間,通常都要在打敗表關一次後重玩所有關最少一次才能做到(表示玩家要重玩大抵80多關)。
3.1-3代時的收集要素極多,以敵人圖鑑最為人垢病,原因是不少敵人都是平時遇不到的罕見但實力仍然雜魚級的敵人。5代時有所改善。
4.頭目的實力及結局會根據玩家的破關度而改變。其中收集率為全滿時,頭目實力為最強,到達凶惡級水平。5代時這規則已有改變。
5.動作類遊戲之中算極多對話,不過因為玩家不需要看劇情也能了解接下來做甚麼(因為大都是找回失物),一般很少卡關。
6.各類型小遊戲充斥在冒險模式內外。
7.GBA時強制斯塔飛只有5點體力,到NDS時始有增加體力上限的方法。

最後送上一些ScreenShot及其他一些有關圖片:
[img]http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/4/48/Densetsunostafy4_screenshot.png/220px-Densetsunostafy4_screenshot.png[/img]
[img]http://www.nintendo.co.jp/n08/b3dj/norimono/g_04.gif[/img]
[img]http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20100703191225/starfy/images/thumb/9/9d/Evil.jpg/431px-Evil.jpg[/img]
[img]http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/3/37/Stafymanga1.png[/img]

圖片來源:
[url]http://www.nintendo.co.jp/[/url]
[url]http://starfy.wikia.com/[/url]
[url]http://wikimedia.org/[/url]

[[i] 本帖最後由 Chomp 於 2010-10-14 19:27 編輯 [/i]]

Shark 2010-10-14 02:25

覺得各系列作和角色可以介紹詳細一點,我也許可以補充,不過我只玩過GBA那三作而已。

特色是以水中世界為舞台,強調「水」這個元素,因此水關佔了大部分,角色很多是水中生物,陸地上也到處設置水池和浮在空中的水。
雖然主角體型和個性跟卡比很像,兩個系列走向有點不一樣,招式單純,著重多樣的場地機關,這點跟瑪琍歐比較像。
我倒覺得對話有需要看,不看會不知道接下來往哪裡走、要拿什麼,而且有些地方要玩接龍之類的文字遊戲。
另外這個系列頭目難度定位成較低,所以頭目看起來都很笨,主要難在過關。

介紹一個有趣的角色
[img]http://www.nintendo.co.jp/n08/astj/teki/chara03.jpg[/img]
ボンボーン,發音類似「蹦蹦」
1~4代都擔任第一個頭目(初代第一關沒有頭目,所以實際上是第二關),似乎想效法某棵樹成為永遠的第一關頭目,一直到第五作才破例。

[[i] 本帖最後由 Shark 於 2010-11-18 10:25 編輯 [/i]]
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