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Chomp 2008-3-4 23:36

各任天堂遊戲簡介

[size=7]目錄:[/size]
[size=4]Metroid(銀河戰士)系列: 1、12、13樓
Golden Sun(黃金的太陽)系列:9、10樓
Magical Vacation(魔法假期)系列:11樓
Mother(地球冒險)系列:14、16樓
Advance War(大戰爭)系列:22樓
中山美穗的心跳高校:25樓
Fire Emblem(聖火降魔錄)系列:27樓、30樓
Tomato Adventure(番茄冒險):28樓
Joymechafight(機器人笑鬥):29樓
Punch-Out(拳擊):31樓
青蛙王子歷險:32樓
Battle Clash, Metal Combat:33樓
The Legendary Starfy(傳說的斯塔飛)系列:35樓
[/size]

引言:本主題的目的是希望大家能跟其他會員分享一下在本論壇中名作區中不佔有一席位或是本論壇中人氣不高的作品,所以希望大家不要跑出來介紹以瑪莉歐或卡比為主角的遊戲系列(因為本論壇中人氣最高的就是這兩個系列),違者請版主把該會員當故意搗亂看待,謝謝。

如果大家有甚麼遊戲系列想推介給大家的話,希望能在這兒做一個簡介(如果只有我一個在介紹,那就不是交流及分享了,而且我也不是每一個遊戲都玩過的啊‥‥)。

好了,這一次我為大家遊戲系列是:

[size=5]Metroid系列(~GBA)[/size]

Metroid系列的主角是Samus,相信有玩過大亂鬥系列的人都應該認識這一位「三朝元老」,但是我想認識她的故事、遊戲背景的人可說不多。Metroid系列分開兩大部份(情況有點像卡比系列被分成櫻井/非櫻井系列),Metroid系列以GC為分界線,由FC至GBA的遊戲被稱為「經典系列」,而由GC開始的則是稱為「Prime系列」,兩者在各方面都是大不相同的,希望大家別混淆起來。而現在本人要介紹的,正是FC至GBA的「Metroid系列」。

說了很麼久,到底Metroid是甚麼意思呢?故事背景及遊戲玩法等又是如何呢?在此讓我花一點筆墨吧:

[size=5]故事背景:[/size]

隨著宇宙間各星球的文明不斷進步,宇宙間各星體的貿易亦日漸繁榮起來,雖然如此,但是各個種族都和平友善地共存下去。但是,後來,字宙間出現了一群自稱「宇宙海盜」的外星人,牠們不斷進行破壞、殺戮,對宇宙的和平構成極大的威脅。雖然宇宙聯盟政府企圖消滅這些殘酷的外星人,但是始終都不成功‥‥

就在後來,不幸的事情終於發生了。就在一次在行星SR388上實行的任務上,人們發現了一種名為「Metroid」的奇異生物,牠們能吸收任何生物身上的所有能量,一旦被牠們附身的話就是死路一條。正當科學家打算作進一步的研究時,人們跟他們突然失去聯絡,後來才得知原來「宇宙海盜」已經把「Metroid」從科學家的手上搶到手,並打算利用這種生物征服整個宇宙。

就在這等危急的情況下,無計可施的宇宙聯盟政府聘用了以打倒「宇宙海盜」聞名的獎金獵人Samus去行星Zebes(宇宙海盜的大本營)解決這件事,而遊戲就此展開‥‥

[size=5]人物簡介:[/size]

[size=4]Samus[/size]
[img]http://www.smashbros.com/en_us/characters/images/samus/samus.jpg[/img] [img]http://www.smashbros.com/en_us/characters/images/zerosuit_samus/zerosuit_samus.jpg[/img]
Samus可說是一名身世淒涼的獎金獵人。她的父母自小就被宇宙海盜給殺死,雖然之後她有幸被曾有一面之緣的鳥人族拯救並帶回去收養,又替她換血以加強能力(因為鳥人族所居的星球並不適合人類居住),但是作為代價,她被訓練成一個為鳥人族作戰的戰士。

就在她成年後開始到外面闖世界時,鳥人族所居住的星球Zebes被宇宙海盜入侵並最終被佔領。鳥人族最終逃亡到別地,宇宙海盜則接收掉鳥人族留下的科技設施,而Samus就開始她對宇宙海盜的復仇之旅‥‥

[size=4]Choco Race(鳥人族)[/size]
[img]http://gbamedia.gamespy.com/gba/image/metroidzeromissiongba_033104_026_640w.jpg[/img]
以上為鳥人族的石雕

鳥人族是一個愛好和平但擁有高度文明及科技的種族。牠們的生活都受到Mother Brain(母腦,遊戲中的頭目之一)的指引,以努力維持星球上的生態系統為生活目的。也因此,牠們對有可能破壞生態平衡的外來生物都會利用戰鬥用的機械人加以消滅。但是由於鳥人族本身是長於智慧而不長於作戰,所以當宇宙海盜大舉入侵時,牠們便只好逃到別的星球去,而留下了母腦及大量作戰用的武器,為宇宙海盜及日後的Samus提供了重要資產。

據說Metroid就是由鳥人族所創的,而創做的目的就是為了壓制另一種更可怕的生物-X的數量。

[size=4]Metroid[/size]
[img]http://www.smashbros.com/en_us/items/assist/images/assist15/assist15_080206_art1.jpg[/img] [img]http://metroid.retropixel.net/metroidzm/walkthrough/8_02.gif[/img]
Metroid是一種看起來有點像水母的生物。牠們平常會浮在半空,一旦發現生物就會附在牠的身上並不斷吸取其能量,直到對象的能量被吸光為止,而對象被吸乾後身體會變得相當易碎,碰一下就可使它變成一團沙‥‥Metroid本身唯一明顯的弱點就是怕冷,所以若把牠先冰凍掉再攻擊的話就可殺掉它,否則效果將是非常不明顯的。

Metroid是由鳥人族創做的,目的就是為了壓制另一種更可怕的生物-X的數量。但是由於後來再沒有人理會,於是Metroid漸漸進化出數種不同的樣子,而且不再以吸取對手的能量為唯一攻擊手段,而一眾Metroid的首領就是Metroid Queen。

可惜的是,由於牠們的能力實在太可怕,所以在宇宙海盜被打倒後,先有宇宙聯盟政府要求Samus到行星SR388上消滅掉所有Metroid的行動(此次行動最終消滅剩一隻初生的Metroid,因為Samus不忍心殺掉這隻把自己當成媽媽的Metroid),後來隨著一眾人等對這世上最後一隻Metroid展開爭奪戰,最終也把這最後一隻給幹掉了。及後雖然Samus發現宇宙聯盟政府在之前已經利用最後一隻Metroid複製出很多隻及實行著一個培養計劃,但最終這計劃還是被Samus給破壞掉。而這種族最終也宣告絕種‥‥
[img]http://metroid.retropixel.net/metroid2/metroid_queen.gif[/img] [img]http://metroid.retropixel.net/metroid4/boss_omega.gif[/img]
(上圖分別是Metroid Queen及Metroid的其中一個進化形態)

[size=4]Ridley及其手下(宇宙海盜)[/size]
[img]http://mimg.ugo.com/200708/19596/cuts/super-metroid_288x288.jpg[/img] [img]http://metroid.retropixel.net/metroid3/boss_ridleyguard.gif[/img]
(第二張圖是一般宇宙海盜的模樣)

Ridley可說是宇宙海盜的首領,本身除了擅長戰鬥,也十分聰明。例如牠懂得乘Samus把最後一隻Metroid交給別人時才出手去搶,而佔領鳥人族所居的星球Zebes也是牠的主意,因此宇宙海盜曾製作機械版Ridley以增強整體戰鬥力,而牠們的飛船也有抄襲Ridley的成份。

儘管Ridley是宇宙海盜的首領,但是隨著牠們佔領了星球Zebes時,實際上的領導就變成了Mother Brain(母腦),而Ridley可說是實行者,所以遊戲中最終頭目通常都是母腦而非Ridley。如果要說定位的話,牠大抵就是卡比系列內的鐵面騎士或瑪莉歐內的卡米了。

Ridley本身除了懂得飛行,亦懂得吐火球,更麻煩的牠非常擅用牠的尾巴作出攻擊,而尾巴亦會擋住攻擊。雖然每一作中都會有打敗Ridley的場面,但是偏偏牠卻又會在下一作出現。在故事的最終作中,Ridley是被人冰封在一個絕對零度的環境中,而後來隨著故事發展,會看到冰封的Ridley變成了碎片及出現了Ridley X,所以真正的Ridley應該是被寄生生物X所殺掉了‥‥

[img]http://metroid.retropixel.net/metroid4/walkthrough/10_03.gif[/img] [img]http://metroid.retropixel.net/metroidzm/boss_mecharidley.gif[/img]
(第二張圖是機械版Ridley的模樣)

[size=4]Mother Brain(母腦)[/size]
[img]http://metroid.retropixel.net/metroidzm/walkthrough/8_05.gif[/img] [img]http://www.nintendoworldreport.com/media/0/1/394.jpg[/img]
母腦是由鳥人族創做出來的人工智能。存在的目的就是給予鳥人族各種的指引,協助牠們判斷事情。但是後來隨著鳥人族離開,宇宙海盜到來,母腦便變成了協助侵略的工具,最後更變成了宇宙海盜的頭目。雖然本身不會活動,但是可驅使其他機械來保護自己。而某一作中的母腦在保護瓶被破壞及掉到地上後可以跟某些機械結合而自行活動,而且自行活動時破壞力很驚人,甚至在被Metroid吸乾能量後也竟然可以回復過來及反過來把Metroid給殺掉。但是由於一般情況下不會動,所以在Prime系列開始便完全沒有出場的機會了‥‥

[size=4]X[/size]
[img]http://guidesmedia.ign.com/guides/16227/images/mfusionguide_f_03d.jpg[/img]
圖中為X的冷凍版本

X是一種比Metroid更可怕的生物。X是一種寄生生物,在寄生到任何生物身上後,會吸收掉寄主的DNA及模擬出寄主的模樣、能力甚至智慧。另外牠們也懂得混合起來,模擬出比原本的寄主更強的新生物。一般被模擬出來的生物在最後都會加上X以作辨別,由Ridley-X到 Sa-X(模擬掉Samus後的X)都有。

由於X的威脅性是如此的大,因此鳥人族製造出Metroid來捕食牠們。可惜的是,隨著所有在行星SR388上的Metroid都被Samus給殺掉的同時,X便開始不受控制地增長。在故事的結尾,由於Metroid已經全部絕種,相信X在行星SR388上將會大行其道‥‥(也有一說是因Samus最後用衛星撞向SR388而引致SR388被毀滅掉。)

[size=5]遊戲背景:[/size]

直到GBA時的Metroid系列都是2D射擊類,主要特點如下(詳細情況不多說,以免破壞太多玩遊戲時的氣氛):

移動方式跟星之卡比的鏡之大迷宮相像,都是不斷由一個場景移至另一個場景。
秘道及秘密物品奇多,不根據攻略的話要花非常長的時間才有可能完全破關。
結局會根據玩家花了多少時間及物品收集率而改變。
甚少交待劇情,玩家經常要猜下一個目的地在何處。
至少有一場的限定時間任務(大多是破關後要逃回自己的太空船)。
除了一般射擊外,擁有可變成球、衝擊及可把衝擊時的能量儲下作衝擊跳的特色。

最後送上一些ScreenShot及其他一些有關圖片:
[img]http://guidesmedia.ign.com/guides/16227/images/mfusionguide_i_01e.jpg[/img]
[img]http://metroid.retropixel.net/metroid4/walkthrough/15_03.gif[/img]
[img]http://metroid.retropixel.net/metroid3/screenshots/metroid3_12.gif[/img]
[img]http://metroid.retropixel.net/metroid3/screenshots/metroid3_43.gif[/img]

圖片來源:[url]http://www.smashbros.com/[/url]
[url]http://metroid.retropixel.net/about.php[/url]
(還有部份圖片為一堆有的沒的,全部均為其他網址上暫時借用,希望原作者不要介意。)

[[i] 本帖最後由 Chomp 於 2010-10-12 21:56 編輯 [/i]]

Lango1985 2008-3-5 00:51

期待樓主介紹F-Zero,話說F-Zero也很冷門的樣子...

boomboom 2008-3-5 15:20

f-zero我有在玩...主要是玩科技賽車的...
(那些cpu是出招的嗎?那麼的厲害...)

mariomario258 2008-3-5 16:22

這些冷門系列的任天堂遊戲,沒想到還是人支持,我太感動了!!
話說任天堂熱門的遊戲好像也才幾樣爾已耶...

Luigi 2008-3-5 17:30

[quote]原帖由 [i]mariomario258[/i] 於 2008-3-5 16:22 發表 [url=http://www.ngamer.net/forum/redirect.php?goto=findpost&pid=66172&ptid=6377][img]http://www.ngamer.net/forum/images/common/back.gif[/img][/url]
這些冷門系列的任天堂遊戲,沒想到還是人支持,我太感動了!!
話說任天堂熱門的遊戲好像也才幾樣爾已耶... [/quote]

任天堂最熱門的三大系列
基本還是鐵三角
Mario系列,Zelda系列,Pokemon系列
這三個
當中又以Mario系列是最誇張的,佔了任天堂社內約50%~60%左右的份量

附帶一提
雖然說任網這論壇卡比眾似乎不少
但實際上,Kirby系列也同樣是與「熱門」沾不上邊的
嚴格來說,也算是比較冷門一點

基本上我很支持樓主的這篇文章
有機會我也來發一篇好了

喫茶 2008-3-6 01:21

卡比系列只有在任網這算不錯...其他地方根本是乏人問津...
(不過,個人覺得卡比在日本的人氣還是不差的)

這主題的構想實在是非常好哇∼有空的話Famicon Wars系列的介紹就交給我吧。
雖然說GBA以前的作品可能要請個顧問...@@

好也ˇ 2008-4-26 11:07

哇.......薩姐!!!!!!(流淚)
沒想到居然可以介紹的如此詳細呀~~~~~~
超感動的><"~~~~~~~~~

卡比系列在任網的確蠻受歡迎的,不過其他地方我就不是很清楚了.....
(在日本感覺上也蠻受歡迎的,薩姐在日本就不高說....薩姐在歐美比較受歡迎=  =")

SATOU 2008-4-26 11:59

是薩姆斯姊姊的遊戲!!
我好感動喔!!
這裡居然描述的這麼詳細!!
我真是高興!!
我還蠻喜歡銀河戰士的遊戲!!
我也很希望你能夠多貼一些較冷門的遊戲讓大家開開眼界,
這是我所希望的^^[k04]

Chomp 2008-9-14 12:19

[size=5]Golden Sun系列(GBA)[/size]

雖然現在大家可能沒聽過這個系列,但Golden Sun系列在GBA上可是曾經顯赫一時的。有人甚至將它評為GBA上最華麗的RPG。由於華麗與否屬主觀意見,容本人不在此探討(下方有網友就本遊戲系列作出補充,希望各看官別忘了觀看)

目前為止此系列只出了兩作,而且是互有關連的作品,所以與其說是一個系列,還不如說是一個遊戲被分成上下兩集。而網上雖然不斷有呼聲說黃金的太陽將會出現在NDS,但由於目前為止在下尚未能在網路上找到該作已經發售的證據,所以容我暫不作介紹(如該作實際上已經發售的話)。

Golden Sun系列的第一作稱其為開啟的封印,第二作為失落的時代。由於兩者的劇情關連性過大,所以我便一次過介紹好了:

[size=5]故事背景:[/size]

這是一個包含了鍊金術的世界。然而,只有某些人類,才能夠使用分別為「地、水、火、風」等鍊金術元素的力量活動,這種力量被稱為「精神力(エナジー)」,他們被稱為「元素使(エナジスト)」。 鍊金術的的力量都封印在阿魯法山,由哈迪亞村的居民守護這座山。(維基百科的說法)

註:
維基百科雖不能說錯誤,但由於本作的不少理論概念都有「掛羊頭賣狗肉」的情況,所以上述的只能說是根據遊戲內提及的字面而得出的說法。原因是該作跟真正的鍊金術全然無關(充其量只是借用了四大元素說的鍊金術理論),所以對玩RPG不多的一般玩家來說,把世界設定假想為「魔法並不為人熟悉的魔法世界」便會較容易明白過來的了。

而所謂「精神力」或「鍊金術」實際上則是超能力加魔法。因為此遊戲的「精神力」大抵上可分成戰鬥性跟解謎性兩種。戰鬥性的「精神力」跟大家所知的一般遊戲內的魔法基本上雷同,而解謎性「精神力」大都包含在超能力的範疇,例如移動物品、隔空取物等,這些基本上都是不能在戰鬥中使用的。

使用解謎性「精神力」解謎的情況:
[img]http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/8/82/GoldenSunPsynergy.png[/img]

最後,讓我解答一下大家心中的疑問吧,為何此遊戲系列叫Golden Sun呢?事實上在兩作中都幾乎沒有提及此字的,直到劇情結局時才出現了一段跟此字有關的解釋,大意如下:

當封著四大元素的封印都被破解時,四大元素的力量便會集中在某一處,此時Golden Sun就會出現。Golden Sun是純粹的力量,誰得到了它,就能得到無盡的力量。

由於兩作中均未有任何直接跟Golden Sun發生關連的劇情,所以若希望得到更詳細的資料,只有寄望第3作了。

[size=4]劇情:[/size]

(一代的內容)
故事一開始,便會看到一條平靜的小村由於一場不尋常的暴風雨而發生了一件慘劇,有四名村民被河水沖走。在三年後,隨著居於村中的兩名主角長大,因為要查清兩名在村中出現的神秘人,結果卻不慎把一直封閉著「精神力」源頭 - 元素之星的封印給解開了。

突然,兩名神秘人及其伙伴出現,並把其中三顆元素之星給搶走,及後更把主角的其中兩名同伴給擄走。之後賢者出現在兩名主角面前,聲稱對方的目的是要令世上的四座元素之塔重新活化,從而令封著強大「精神力」的封印完全解除(這實際上就是指Golden Sun),使強大「精神力」重新出現在世上。賢者並稱此等強大「精神力」有可能會令世界毀滅。於是主角便以阻止四座元素之塔重新活化而開始旅途了。

一代的主角的樣子:
[img]http://www.smashbros.com/en_us/items/assist/images/assist16/assist16_080314awk02.jpg[/img]

(二代的內容)
故事一開始的處境則是發生在一代結局時的光景。新主角們(一代時被設定為「壞人」的伙伴及三名被擄走的人質)自願地協助前作的「壞人」,以使餘下的元素之塔重新活化為目標。遇著劇情的進行,新主角們自願地協助的原因明朗化,原來整個世界隨著強大「精神力」被封之後便開始縮小,文化也漸變得落後,如果再不理會的話,世界必定會毀滅,所以只有令元素之塔重新活化才可以阻止世界繼續縮小(也就是說一代的主角們被騙了)。最後,隨著一代及二代主角之間的冰釋前嫌,一起把所有元素之塔活化並成功抵抗了賢者的阻撓,承認他們有能力保護世界,最終使Golden Sun重現於世及發生一家團圓等的大團圓結局。

二代的開始:
[img]http://www.tgbus.com/home/hjty/pic/goldsun2t2.png[/img]

[size=5]遊戲設定:[/size]

[size=4]戰鬥系統:[/size]

Golden Sun的戰鬥系統是回合制的,除了動作為3D之外,大體上跟一般的RPG沒甚麼分別,都是攻擊、魔法、防衛之類。而最有特色的則要算是其精靈系統。精靈系統影響到戰鬥的各方面。首先,精靈也有屬性之分,而不同的精靈則可令角色的能力增減及令角色懂得某些新魔法(以上效果均是非永久的)。而且由於角色們可同時裝備數隻精靈,這更表示出角色的能力成長主要是依賴精靈的數量而多於傳統的等級。所以,遊戲中除了解謎這一主題,便是要到處找尋這些精靈及收服牠們了。

劍發動特技時的情況:
[img]http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/3/3b/GoldenSunBattle.png[/img]

其次,精靈有數種狀態,第一種是裝備,此狀態中可令角色的能力提升及使出該精靈的獨有絕技(如使敵人中毒或加強攻擊力),網上不少對付強敵的特攻戰術就是以這些精靈的獨有絕技為基礎的了。

第二種狀態為待機,一般精靈沒裝上時或使用了某精靈的獨有絕技後便會變成這種狀態。只要待機的精靈數量足夠,便可像FF系列召喚幻獸那樣使出更強勁的攻擊。而且使出攻擊後,有關屬性的魔法攻擊力更會有所提升。也就是召喚越多,攻擊力會一次比一次強。例如第一次召喚「幻獸」X時,傷害為100,下一次再召喚時增加成150,再下一次會是200‥‥

第三種為休息,一般精靈在被用作召喚後便是此種狀態。此時該精靈基本上等於廢物,沒有任何用處,只要等待數回合或是平常時過了一段時間(會有音效出現)便會自動回復為裝備狀態。

精靈的其中一個情況:
[img]http://www.tgbus.com/gba/UploadFiles/200510/2005109203549625.jpg[/img] [img]http://www.tgbus.com/gba/UploadFiles/200603/20060316123605745.png[/img]

使出召喚術的情況:
[img]http://www.tgbus.com/htm/gbgba/ztwz/game/UploadFile/200442291831371.png[/img] [img]http://www.tgbus.com/htm/gbgba/ztwz/game/UploadFile/200442291841148.png[/img]

善用精靈可說是本作的一大要義。主要原因是裝備精靈不當時可令角色實力大減,間接令戰鬥更吃力。另一方面,如果在戰鬥使用過多精靈的獨有絕技,會令角色的實力突然大幅下滑,例如有時可由最高的300多點體力上限突然下降至150多點,而且還沒算上防衛力的減弱。而在二代的時候,敵人更懂得利用各種影響精靈的招式來妨礙玩家(例如利用玩家正在待機的精靈對玩家使用召喚術)。

但也有的人會在對付強敵前特意不裝備精靈,然後在戰鬥一開始便立即使用強大的召喚術來速戰速決。所以遊戲中(主要是二代)並不存在著「一套戰略打到底」的情況。但就如類似設定的RPG,精靈系統的出現的確使得魔法的重要性大幅降低,除了回復及輔助系外,戰鬥中要用上魔法的機會太少了。二代時更會出現石板讓玩家召喚新的「幻獸」,攻擊同時也有部份魔法效果(如補自己體力),使得魔法的使用率更進一步的下降。

[size=4]迷宮:[/size]

本作中由於以解謎為大前提,所以遊戲中存在著極多的解謎要素,這些要素不光在迷宮中出現,不少都設定在平常的村莊之中,所以遊戲中的解謎性「精神力」比重相當的高。但由於一般解謎性「精神力」的限制很大,看到某個物件或某個裝置便等於要使用某解謎性「精神力」,加上二代時偶爾會有圖解,所以迷宮內出人意表的謎題很少,要通關基本上不成問題。如果真要說問題,唯一遇上的通常都是不知道「得物可用在此處」的情況。

就特色來說,一代是明顯較側重趣味的。例如在沙漠迷宮中,左方的溫度計會在移動時不停上升,若不能定時在地圖中找到水源的話便會損血。又例如一代森林迷宮也曾出現過經典的循環迷宮,只有走對了路才可到下一場景。還有在後期會有可選擇不同的路途,但同時都是通往同一目的地的迷宮等。另外,一代的迷宮很多時都沒有寶物存在,存在的目的只是用來連接兩個地方。

相較之下,二代的則較側重於耐性的。小處方面,迷宮時常會有落穴陷阱掉回原處、爬山時會被機關轟回山腳、四條路只有一條路正確,錯了便要往回走等麻煩的事。大處方面,二代的迷宮結構相對複雜,頭腦不清醒的話時常會發生迷路的情況(玩家若是懶得開拓回程路線時更甚),又時常發生需要重新攻略迷宮一次來找回之前拿不到的寶物‥‥除此之外,二代的迷宮變得更像一般RPG,屬於「關底必有好東西」的類型。攻略的目的都是為了拿寶物。可以說,二代的迷宮更接近一般RPG內所遇到的迷宮,所以總體評價方面不及一代的佳。

二代遊戲中時常遇到的問題,同時有數條路可走:
[img]http://www.tgbus.com/gba/UploadFiles/200603/20060316115008169.png[/img]

也許正因為太多解謎要素,遊戲中敵人的出現機率一般都很低,有時更會設定為零以方便玩家解謎。而兩代中的一般敵人所給人的印象都非常朦朧,也沒甚麼特點,不存在著不死系可用治療系魔法作攻擊或火系敵人不怕火屬性攻擊之類,唯一會讓人記著的,只是可能會有隨機寶物掉下。

而頭目級敵人算是有點改善。但即使如此,一眾玩家在玩過一代之後,除了記得某些頭目級敵人可一回內二次攻擊外,恐怕也列不出甚麼特色。二代則相對強得多了,例如有敵人是如SFC Super mario RPG的隱藏頭目那樣,有保護物品在旁,不除保護物就不能打頭目。最要命的是,二代的隱藏頭目當中,有的同時懂得一回三次攻擊、通常攻擊時可順勢削減敵人防禦,回合終了後自動回復中等量體力等。

所以二代在製作頭目級敵人方面比一代的較用心,唯一的缺點大抵是因為這些頭目都是隱藏頭目,所以劇情中必打的敵人都被這些隱藏頭目給蓋掉了。

其中一名守護石板的隱藏頭目:
[img]http://www.tgbus.com/gba/UploadFiles/200510/2005109203628682.jpg[/img]

[size=4]其他特點:[/size]

1.道具欄的設定並不是一個大的共用的道具欄,而是各人有各的道具欄。
2.一些特別道具在售賣後可在各武器道具店內尋回,事實上相當於有一個大的後備貯存庫。
3.一代的數據可傳到二代,但條件時必須先用連線傳送的方式得到密碼,然後日後才可以密碼的方式傳送。
4.本作中有強烈的先後次序,若不玩一代是不可能懂得二代的劇情,部份謎題也不能被破解。而且二代難度也比一代的大幅增加。
5.一代的自由度較少,劇情上的流程是固定的。二代的自由度則非常大,劇情上並無一定的次序。
6.遊戲中很喜歡加入一些真實世界的元素:城市有印度的德里及中國的絲綢之路,人物又有日本傳說的殺八歧大蛇及「寂寞的喬治」等。
7.人物的表情主要用符號表達,而人物本身卻不會有任何表情或特別的動作,所以時常都會給人一種生硬的感覺。
8.附有對戰功能,可跟其他人或電腦一較高下。但勝利後不見得會有獎品,對戰系統會由回合制變成計時回合計,所以此功能實際上並沒有人使用。

最後送上一些Screenshot:
[img]http://www.tgbus.com/gba/UploadFiles/200603/20060316123406117.png[/img]
[img]http://www.tgbus.com/htm/gbgba/ztwz/game/UploadFile/200442291830621.png[/img]
[img]http://www.tgbus.com/gba/UploadFiles/200603/20060316132937944.png[/img]



圖片來源:
[url]http://en.wikipedia.org/wiki/Golden_Sun[/url]
[url]http://www.tgbus.com/home/hjty/index.htm[/url]
[url]http://www.smashbros.com/[/url]

[[i] 本帖最後由 Chomp 於 2008-9-29 00:24 編輯 [/i]]

Shark 2008-9-15 01:54

黃金的太陽是我認為RPG裡面數一數二的強作,以前沉迷過一陣子,對這遊戲有不少研究
以前還想過林克、FE主角、羅賓(黃金的太陽主角)這三個風格相似(日式畫風十幾歲的少年),流派不同的劍士如果在大亂鬥一起參戰,應該會很不錯(後來羅賓在大亂鬥X以支援肖像身分登場)

我來補充一些

這遊戲的開發公司Camelot是原本Sega「光明與黑暗」(Shining Force)製作群跳槽出去成立的,所以兩系列有很多相似點(本人沒玩過,不知詳細情形),黃金的太陽愛好者有不少是因為玩過光明與黑暗而去玩這個遊戲的
連貫的故事分成兩作的原因是檔案太大,一個卡帶放不下

世界觀個人認為是很大的創意,只是一句「魔法並不為人熟悉的魔法世界」未免太簡略了

energy叫做精神力是日版使用的漢字,有雜誌把它翻成能量技,要我選的話我會選能量技,不過此篇保持原文
「energy」的構想是因為製作人高橋兄弟有感於很多RPG裡「魔法」只做為戰鬥中攻擊用,跟一般故事裡的形象相差甚遠,想創造一個不一樣的技能,於是energy兼有其他遊戲裡超能力和魔法的特性(還有必殺技類型的),在戰鬥以外也有隔空移物、讀心、降水等用途。energy的點數EP只要在野外跑就可慢慢回復,因此可以放心用,不像很多遊戲要節約使用,戰鬥時energy的攻擊力也是設定成比較低,要給敵人傷害的話武器和必殺技比較好用(不像有些遊戲有魔法明顯優於武器的情況)。energy在本作主要不是用在攻擊,而是補助和解謎

世界的設定引用了很多上古時代人類的世界觀,如天動說、地是平的、四元素說,物品和召喚用了很多世界各地的神名,像是聖經啟示錄(地4召喚)和希臘的命運三女神(二代最強的三枝杖),感覺像古希臘、羅馬和中南美洲古文明那樣的時代
很多地方用了地球上實際存在的地名,甚至一代的世界地圖是仿照兩億年前的地球,二代大陸漂移之後是一億年前的地球

華麗的畫面和音樂也是本作厲害的地方,GBA的解析度和一次顯示的色數有限,喇叭性能也不太好,卻能做出高品質的畫面和音樂。戰鬥畫面受限於硬體性能,但是把2D圖像巧妙地縮放和旋轉,做出空間感和迫力(當時我就想如果在GC出續作應該會有不錯的表現)
本遊戲的畫師滿強的(好像是叫山內真吧),對話時的頭像年輕人男的帥女的美,中年人、老人和小孩也有他們的特色,最值得一提的是召喚和必殺技時出現的女神形象,很多被畫成美少女或美麗大姐姐,想找萌系角色的話,本作是有很多題材的

故事和戰鬥系統樓上已經說明了

至於續作,瑪琍歐高爾夫GC發售之前Camelot社長就說過「我們也很想做,不過現在還有瑪琍歐高爾夫和瑪琍歐網球要完成,我們是30多人的小公司,尪鴘k同時做好幾個遊戲」,2007年製作We Love Golf(Capcom發售)的時候,他們更在官網說明因為要做這個遊戲,分不出人力而暫時無法跟任天堂合作。

結論:遙遙無期

製作公司:Camelot官網[url]http://www.camelot.co.jp/[/url]

[[i] 本帖最後由 Shark 於 2008-9-15 01:58 編輯 [/i]]

Shark 2008-9-29 01:13

[size=4][color=blue]魔法假期(マジカルバケーション / Magical Vacation)[/color][/size]

任天堂少數的正統RPG(非ARPG、SRPG)之一,是2nd party之一Brownie Brown的作品。任天堂的正統RPG很少且都是2nd Party做的(能成系列的大概就地球冒險、黃金的太陽、魔法假期三個,還有比較不像正統RPG的神奇寶貝,另有一些單獨作品),不過都很有特色
圖懶得貼了,自己去下面官網看


[b][color=blue]--系列作--[/color][/b]

1.魔法假期(マジカルバケージョン)(無副標題)
主機:GBA

第一眼看到大概會驚訝它有多達16種屬性,大概只有神奇寶貝能跟它比
其中13種相剋關係是一條線循環(火風毒……雷古火),闇剋前面13種,光剋闇,愛由於是回復和補助,沒有相剋關係

主角的名字和性別由玩家自行決定,可於愛闇光以外的13種屬性選一種
故事是16個魔法學校的學生(主角是其中之一,每個人各有一種屬性)參加學校的露營活動,露營第一天晚上大家正高興地玩的時候,出現了一群叫艾尼格瑪(エニグマ)的謎之生物,把他們傳送到異世界並且彼此失散,於是他們要在異世界冒險想辦法回去
隨著故事進行你會發現這件事早在校長的預料之中,甚至整件事有可能都是校長的計劃,不過無論如何,遊戲目的就是要讓所有同學平安回家

製作人似乎是把連線當作本作特色(官網遊戲類型為連線RPG),連線除了對戰也可以讓主角學習其他屬性的魔法,後半主角不學其他魔法會很難,對找不到人連線的玩家來說就很麻煩了

16種屬性有各自的精靈,要到處尋找並給一些他們要求的東西才會加入。在戰鬥中召喚他們能增強那種屬性的攻擊力和回復力,叫出n隻會變為2的n次方倍,此作一屬性的精靈有7隻,全部叫出來就是128倍,由此可見影響相當大
敵人也會叫精靈出來幫忙,如果沒有好好應對,敵人一個攻擊我方就瞬間全滅,精靈系統是本作戰鬥的重點


2.魔法假期-五星連珠之刻(マジカルバケージョン 5つの星がならぶとき)
主機:NDS
此作有出英文版,名稱:Magical Starsign

這次的舞台是塔羅塔羅太陽系(タロタロ太陽系),有火、木、風、水、土五顆行星,主角們就讀的魔法學校是在一顆地圖上找不到的小星。除了一些前作角色的人名有出現以外,基本上和前作是不同的世界

主角的名字和性別同樣由玩家自行決定,故事是主角們的老師鬆糕(マドレーヌ)為了調查某件事而前往外太空,但是一去不回,主角和5個同學擔心她而擅自搭乘火箭出發去五顆行星冒險,最後他們進入太陽阻止了太陽被蟲吞噬

屬性變成7種(火木土風水光闇,遊戲中稱為「屬星」),看起來比一代少了很多,不過本作同一種魔法在前列用是單一目標,後列是對全體使用但威力比單一目標低,全體的範圍依不同魔法還有等分、前列優先、隨機n次的差別(不能自己決定範圍),增加很多戰略性
這次精靈取消了,取而代之的是五顆行星會繞太陽旋轉,運行到特定區域時該屬星的魔法就會變強(敵我皆有效,圖可去官網看),光和闇則是受晝夜影響
屬性相剋的加成也比前作大得多,這一代戰鬥要挑良辰吉日(等行星運行到適當位置),六人的前後列配置也要謹慎決定

連線沒有前作那麼重要,本作有孵蛋系統,跟一定數量的人連線就可以孵出新的同伴,可以使用比六個同學的更上位的魔法
另外這作戰鬥動畫好像不能跳過,所以戰鬥有點拖時間


[b][color=blue]--世界觀、人名、對話--[/color][/b]

無論世界的形狀、種族、服裝、文化,基本上是在一個與地球完全不同的世界,物理法則也跟我們居住的宇宙不同

人名和魔法名是本系列搞怪的地方,人名很多用食物來命名(前面提到的鬆糕老師就是),音譯不太好聽,意譯又覺得怪怪的,而且人名、魔法名和地名的取材日、英、德、法、西都有,大概製作群裡有語言專家吧,因此要翻成中文很困難

非人類種族很多,有木偶、狗族、貓族、古代機械、陶罐等等,在那個世界人類並不是優勢種族。像一代除了主角的同伴以外,旅途中看不到一個人類

對話在搞怪的表象之下,其實有深奧的內容,故事穿插不少感人的橋段以及主角們的內心世界,例如一代トルーナ村殺人事件可看到木偶兄弟間的感情,同學們也會談到他們進入魔法學校的原因以及將來想做的事,一些古代文明及各世界的資料的更透露出本系列背後有龐大的設定
要不是遊戲不能做太長應該會有更多有趣的東西


[b][color=blue]--戰鬥--[/color][/b]

魔法假期的一大特色是戰鬥系統

1.主角們都是修行中的魔法師,不擅長用武器,所以沒有武器裝備,物理攻擊只有拳打腳踢之類
另外戰鬥中每回合可回復少許MP,不用怕MP用完,攻擊手段都是魔法為主,這點跟很多RPG不一樣

2.前面說過,一些因素會讓魔法攻擊力大幅度變化,增加可到2倍4倍,減少可到1/2甚至無效

3.回復魔法非常少,一代只有愛屬性能回復,16人裡只有一人能用,二代也是只有風屬星能回復(主角選光的話也有,但比較弱),且一用就要耗掉全部MP(用越多回復量越大),所以務必看準時機使用

4.最重要的,除了屬性相剋以外每種屬性和同伴都有獨自的特性,一般來說一個人只能用一種屬性的魔法,戰鬥時要讓他們互補優缺點才能發揮威力
以二代來說,風是唯一的回復魔法,在後列較好用,且風的同伴HP和防禦較低,遊戲中期以後就一直把她放後列
火和土的同伴HP和防禦高,可放前列承受攻擊
如果打木屬星頭目,把火的同伴放前列作為攻擊主力(火剋木),木和土的魔法可加強我方能力,可以先在後列對我方全體用,再移到前列攻擊
實際情況會複雜很多,以上只舉較簡單的部分

因此本系列戰鬥難度頗高,事前挑同伴、排陣型的準備很重要,沒準備好會兩三下就全滅


[b][color=blue]--收集要素--[/color][/b]

一代的收集要素個人認為相當累人
要你收集的有精靈、全屬性的魔法和怪物圖鑑,除了條件嚴苛以外(詳細省略,自己查攻略吧),有些是錯過就再也拿不到(這跟任天堂的習慣不一樣,任天堂的遊戲通常收集要素錯過還有機會拿),還有些是不連線就拿不到
還附有一個超難的隱藏迷宮,主角全破時等級大約75,隱藏迷宮最深處的頭目等級300,由此就可想像有多難
如果你是收集狂或時間充裕,會讓你玩個夠。否則建議不要想收集全部的東西,精靈夠過關使用就好,免得壓力太大

二代似乎覺得一代太複雜而做了簡化,比較麻煩的只有怪物圖鑑,隱藏迷宮也簡單了很多,雖然如此筆者在全破並通過隱藏迷宮以後,圖鑑上仍然有一堆空格,不知道是哪裡的怪物
孵蛋得到的魔法我就沒辦法了,因為找不到人連線


[b][color=blue]----[/color][/b]

簡單來說魔法假期的舞台是個跟我們居住的世界大異其趣的地方
本系列對魔法的設定大概如下
1.萬物有各種屬性之分(火、水、石、蟲等等),魔法是操縱屬性的能力

2.要有一定天份並經過訓練才能使用
每個魔法師天生都有一個屬性,通常也只能用一種屬性的魔法,學會其他屬性需要相當的修行

3.屬性有各自的附加效果,本系列的狀態異常都是攻擊魔法的附加效果,少有只有狀態沒傷害的
如一代石可加防禦力,風可加速度,音可把人催眠

4.似乎不擅長治療傷害,回復和解狀態異常的魔法很少,有也是MP消耗很大

跟地球冒險的PSI有很多相對的地方


[b][color=blue]--官網--[/color][/b]

一代
[url=http://www.nintendo.co.jp/n08/amvj/]任天堂官網[/url]
[url=http://www.br2.co.jp/mvhtml/mvindex.html]Brownie Brown官網[/url]
有公開一些遊戲裡沒寫的設定

二代
[url=http://www.nintendo.co.jp/ds/avcj/index.html]任天堂官網[/url]

Brownie Brown是Square聖劍傳說的製作群出去成立的公司,除了魔法假期以外也有回去跟Square合作兩作聖劍傳說。此公司所有人都是研發(程式、美術等等),沒有專門的行政人員,所以他們自稱是「職人會社」(職人相當於中文的工匠)
地球冒險3其實也是Brownie Brown製作,因此風格跟前兩作有差,像存檔方式是跟青蛙談話就很像Brownie Brown會做的事


[b][color=blue]----[/color][/b]
附帶一提,H.Y.E.的會員大集合圖,我選的角色カナッシュ就是出自魔法假期1代
屬性為闇,能力比其他同學稍高,喜歡獨來獨往,有時因此給別人困擾,故事後半就因為他獨自深入魔窟,害其他人要辛苦跑去救他
選他除了外型酷以外,他的個性和我有少許相似

EDIT:日文改成Unicode,不再用Unicode補完計劃了

[[i] 本帖最後由 Shark 於 2009-4-9 00:28 編輯 [/i]]

Chomp 2008-11-14 21:57

由於在之前並沒有預留帖子作補充Metroid系列之用,因此現在在下只有另發一帖,對於做成看官的不便,在下不得不為此致歉。

[size=5]Metroid Prime系列(NGC~)[/size]

接著要談的便是由NGC開始的Metroid Prime系列了。Prime系列可說是整個Metroid系列的精華,跟之前提及的比較,Prime系列在很多方面都作出了改變,擅於玩經典系列的玩家不見得同樣擅長玩Prime系列。原因是Prime系列是第一身射擊遊戲而非第三身平面射擊,難度比以往的要高很多,因此在海外深受歡迎。目前為止Prime系列出了五作,其中一部為另類作品(彈珠台),其內容跟Prime 1差不多,故不再提及。

[size=5]故事背景:[/size]

首先要注意的是,本系列的時間設定在Metroid 1(或zero mission) 及 Metroid 2 之間,因此此時Metroid還沒被Samus滅絕,所以不要對遊戲中出現Metroid感到奇異。另外,本作的主題不再是Metroid這一種生物,而是一種同樣可以吸取能量的礦石 - Phazon。

自從Samus大破了行星Zebes上的宇宙海盜及消滅了母腦(第一次)後,宇宙好像已回復了平穩,但實際上整個宇宙的危機原來並沒有消減。就在一次Samus突襲宇宙海盜的宇宙飛船的行動中,Samus因為追擊殘兵而降落到一個叫Tallon IV的行星上。起初Samus並不曉得為何宇宙海盜選擇在此處當本陣,但隨著深入調查後,Samus發現這個叫Tallon IV的行星原來在很久之前有鳥人族居住,但是後來因為一顆隕石撞向行星,並帶來了一種叫Phazon的放射性物質後,他們便放棄了此行星。原因是Phazon本身可以吸取所有生物的能量(但好像不會發生沙化的現象),並使他們被污染。不消說,宇宙海盜們自然是看中了此等物質而利用它們作戰了,而Samus也就開始了一場消滅Phazon的冒險‥‥

(以上為Metroid Prime 1 的內容。)

[size=5]人物/物品簡介:[/size]
(之前已提及的將不再提及)

[size=4]Phazon[/size]

Phazon原產於行星Phaaze,在遊戲中設定為紫紫藍藍的放射性物質,表面上其行為表現跟現實中一般的放射物無異。雖然遊戲中說Phazon是有毒及會抽取一般生物的能量而引致死亡,但是實際上卻是要看吸入的量的。另外,它們似乎能把其他物質都轉化為Phazon,給予時間的話,它們甚至有能力把整個行星都變成Phazon。

有不少生物被Phazon污染後雖然可能會較短命(非即時致命),但實力卻會大幅提升(一般被幅射污染的生物都會慢慢弱化直到死亡),也因此如宇宙海盜一類亡命之徒曾嘗試將Phazon直接注射入自己的體內來增強戰鬥力。在Metroid Prime3 - Corruption 3之中,更發生Samus及一眾賞金獵人可以在體內自產Phazon而自己又不會致命的情況。

而最奇怪的是,Phazon礦石竟然會為這一類被Phazon污染的生物補充能量而不是致命(但牠們被Phazon射中了又會損血),而且遊戲內也有不少叫人感到迷惑的矛盾情況。總之,只要知道「Phazon有害」就好,詳細的情況最好不要太深研(事實上這些關於Phazon的矛盾問題恐怕連遊戲製作人都答不了‥‥)。

在充滿了Phazon的行星上活動的Samus:
[url]http://hk.youtube.com/watch?v=CeNWq5Q8Sq0[/url]

[size=4]Dark Samus[/size]

[img]http://metroidrecon.planets.gamespy.com/mprime3/walkthrough/36_05_sm.jpg[/img]

顧名思義,就是黑暗版的Samus。樣子不明,只是穿著一副樣子跟Samus差不多,但顏色卻有異的盔甲,唯一看到真正樣子的便是在Prime2之中,其頭部是一個骷髏。另外,跟大家猜想的不同,它的出現本身跟Samus無關,Dark Samus是由很多的Phazon集合而成(至於為何Phazon集合起來會變成生物就是另一回事),因此它可以透過接觸Phazon回復能量,被消滅時也會向外噴射出一大堆Phazon。

它的首次登場是Metroid Prime 2 - Echos,它首次出場時便引誘Samus進入行星Aether的黑暗面之中,然後令Samus在黑暗世界中受到攻擊。在該作中它兩次被消滅,但在Prime3 - Corruption之中卻再次出現。同樣在故事最後被消滅,與此同時會看到一眾Phazon物質失去其活性,這透露出原來Dark Samus在控制著Phazon的活性。除非Phazon已經不再帶有活性,否則Dark Samus可以復活無限次。

另外,它本身也擁有高度智慧,例如在Prime3 - Corruption之中,它便與宇宙海盜們合作,企圖合力消滅Samus(在Prime 2 - Echos之中,兩者的關係是敵對的)。同作中也會看到Dark Samus透過注射Phazon進入其他賞金獵人體內,進而慢慢腐蝕他們,最終使他們完全受到Dark Samus控制。也因此,它看來也能控制著其他被Phazon污染了的生物。

而戰鬥技巧方面,除了懂得正版Samus也會的技能外,還會隱形、分身、浮空、打開萬能保護罩等招式,而其速度及爆發力也相當高,但是它手中的鎗卻不常用,所以實際威脅性很低。

跟Dark Samus對戰的情況:
[url]http://hk.youtube.com/watch?v=8nsAadQjZ2M&feature=related[/url]

[size=4]Luminoth[/size]

[img]http://metroidrecon.planets.gamespy.com/mprime2/screenshots/mprime2_09.jpg[/img]
(左方為Luminoth族,而其手上的則是他們的死敵 - Ing的一般樣子)

如果要談這個物種的話,便得由行星Aether說起。行星Aether本來是由原物種Luminoth居住,但不久後「又」有一顆隕石撞到他們的星球上。雖然這一次隕石不是帶來了非常多的Phazon,但是隕石卻慢慢的侵蝕著Aether的空間,使得行星Aether漸漸分為兩個部份,一個是還未被侵蝕的光明世界,另一個是已被侵蝕的黑暗空間。

而在黑暗空間之中,除了進入者體力會慢慢的被侵蝕及有Phazon出現之外,更糟的是,在黑暗空間之中存在著一種由隕石帶來,名為Ing的生物。這種生物非常危險,為此原物種Luminoth跟Ing開戰。雖然Luminoth本身的科技也很先進,但是結果卻仍然不是Ing的對手。最終行星Aether仍然逃不過被Ing侵佔的命運。

在Luminoth戰敗的同時,他們決定把大部份同胞都進入冬眠狀態以等待他朝有人來幫助他們(這個人當然就是Samus了),而維生裝置僅由一個清醒的人負責守護著,不久Ing便發現這個事實並偷走了維生裝置的3個能量源,使得Luminoth全族陷入一次過被消滅的大危機。幸好此時他們在偶爾間找到了路過的Samus,並把所有的難題都丟給了她去完成。在Prime 2的結局,由於Ing已被消滅,所以Luminoth全族遂重新清醒過來及控制回黑暗空間已被消滅的Aether。後來據稱他們負責供應Aether上僅存的Phazon給宇宙聯盟政府當武器原料之用。

[size=4]Ing[/size]

Ing是一種寄生生物,隨著隕石落到行星Aether上。由於Ing本身可以寄生到任何生物身上(不論生死均可),所以Luminoth才會跟Ing開戰。乍聽之下,Ing好像跟寄生生物X沒有兩樣,但是實際上卻大不相同。X是一種智慧度很低的生物,沒有組織可言。在未模擬出寄主的形態之前,本身並不具戰鬥力,但吸收了寄主的DNA後,便可以複製出無限個寄主。

Ing則不同了,Ing本身已經進化出統治階層,統治者為Emperor Ing。牠們不會吸收寄主的DNA,而且即使不寄生,本身的戰鬥力也非常強。如果問為何Ing選擇寄生到那些本身比Ing更弱的物種身上,答案就是因為Ing本身害怕光線,只能在Aether的黑暗空間中表現出原形,在光明世界時則會被迫變成一團黑霧,無法進行任何戰鬥。所以必須「借用」其他生物的身體才有辦法克服無法在光明世界長時間活動這一致命缺點。

也由於Ing本身害怕光明,故此Luminoth在黑暗空間之中製造出不少會發光的保護罩。一旦進入保護罩之中,Ing除了從外間進行射線類攻擊,否則對內堛漱H是無可奈何的。雖然Ing是伴著隕石而來,但Ing的發源地為何處則暫時並未有答案。

Ing寄生到宇宙海盜上的情形:
[img]http://metroidrecon.planets.gamespy.com/mprime2/screenshots/mprime2_15.jpg[/img]

[size=4]Galactic Federation (宇宙聯盟政府)[/size]

[img]http://metroidrecon.planets.gamespy.com/mprime3/walkthrough/2_02_sm.jpg[/img] [img]http://metroidrecon.planets.gamespy.com/mprime3/walkthrough/1_04_sm.jpg[/img]
(上圖分別為宇宙聯盟政府的Dane將軍及一名宇宙聯盟士兵的樣子)

我想「宇宙聯盟政府」是甚麼基本上並不需要解釋,那就是管理著宇宙的一個政府組織。在以往,這個政府經常都會指派麻煩的任務給Samus去幹,而自己卻連影子都沒有(原因:在經典系列之中從來都沒有一個生/死的宇宙聯盟士兵出現過)。在Prime系列之中,這個政府終於也變得有點存在感了。

例如在Prime2之中,Samus正是為了調查一群追擊宇宙海盜,結果卻下落不明的宇宙聯盟士兵的去向,最終才陷入跟Ing作戰的麻煩事件之中的。(至於這群士兵的結局卻很悲慘,因為他們選錯了著陸地點,好的沒的偏選在一個大型的蜘蛛巢穴附近,結果被一大堆擁出來的蜘蛛給殺掉‥‥)

而在Prime3之中,更首次看到「活生生」的宇宙聯盟士兵以及領軍的將軍,還有這些宇宙聯盟士兵跟宇宙海盜們進行星球大戰的情況。在遊戲的其中一段,Samus更要帶領一群爆破兵突襲宇宙海盜的本陣,而且宇宙聯盟也會經常提供情報跟授助。相比起之前,這個政府可說變得更有真實感。

話說回來,宇宙聯盟士兵一般在遊戲中都是擔當被攻擊及被援救的角色,因此很難看到其真正實力有多強。事實上,雖然宇宙聯盟變成了有影子的東西,但仍然是萬事拜託Samus的,真不知為何不高薪直接聘請Samus‥‥

[size=4]Leviathan[/size]

[url]http://hk.youtube.com/watch?v=iGyJeWhF25g&feature=related[/url]
(在影片中負責打開蟲洞的便是Leviathan)

如果問Leviathan是甚麼,那麼回答就是供Leviathan Seed居住的地方(註:Leviathan是死物);而如果問Leviathan Seed是甚麼,那麼回答就是估計可生長為Metroid Prime及Emperor Ing之類最終頭目級物體的生物。事實上,在前文中一直提及的「隕石」實際上就是Leviathan,它可以打開蟲洞,到達很遠的地方。而內堨R滿了Phazon,跟Leviathan的原產星球Phaaze一樣。

Leviathan本身應該是跟太空船差不多的東西,但所不同的是,它們大多是用作撞向其他星球以散播Phazon的工具。而它本身也有保護罩,確保在內堛摔eviathan Seed還沒成熟前不會受到侵擾。而一旦Leviathan Seed被毀,這一次的侵略行動基本上便算是失敗的了。由於其特性,所以宇宙海盜跟Dark Samus便在Prime3之中,嘗試同時用多個Leviathan侵襲多個星球。但是偏偏有一個被Samus捕獲了,結果變成了反攻到行星Phaaze的工具。最終,隨著Phaaze的爆炸,僅存的Leviathan也被毀了,所以散播Phazon的行動看來也告一段落了‥‥?

[size=5]遊戲背景:[/size]

(此處所談的不少都是跟經典系列比較,詳情請回看之前的文章)
1.遊戲在一般情況下都是第一身3D射擊,只有變成球時會轉為第三身視角。
2.新增了掃瞄功能,對特定機關、物件、敵人使用時可獲得有關的情報或啟動相應的機關。
3.在經典系列之中的衝擊跳及衝擊球功能消失,部份功能也有所改變。(如太空跳的功能由無限次跳躍變成可二段跳)
4.由於本系列的Samus活動範圍被大幅限制,所以新增了能量炮在集氣而未射擊出去前可把物資拉到自己附近的特點。
5.奈落陷阱出現,摔下去會損血。
6.如Samus遭受特定攻擊如黏液,玩家看到的視野也會受到影響。
7.開始有NPC出現,劇情交待也比以往充足。
8.結局只根據玩家的物品收集率而改變。

最後送上幾個樣子的Samus及數段影片的連結:
Metroid Prime 1 中的Samus:
[img]http://metroidrecon.planets.gamespy.com/mprime/mp_ending2.jpg[/img]
Metroid Prime 2 - Echos 中的Samus:
[img]http://metroidrecon.planets.gamespy.com/mprime2/mp2_ending2.jpg[/img]
Metroid Prime 3 - Corruption 中的Samus:
[img]http://metroidrecon.planets.gamespy.com/mprime3/mp3_ending3.jpg[/img]
Metroid Prime 1中跟Meta Ridley戰鬥 Part1:
[url]http://hk.youtube.com/watch?v=OdmskOMC5D4[/url]
Metroid Prime 1中跟Meta Ridley戰鬥 Part2:
[url]http://hk.youtube.com/watch?v=XfPxdAS4GuQ&feature=related[/url]
Metroid Prime 3剛開始時登上宇宙聯盟戰艦的情況:
[url]http://hk.youtube.com/watch?v=aU2hvx9DDUU[/url]

圖片/影片來源:
[url]http://metroidrecon.planets.gamespy.com/[/url]
[url]http://hk.youtube.com/[/url]

[[i] 本帖最後由 Chomp 於 2008-11-22 00:51 編輯 [/i]]

Shark 2008-12-10 00:12

Metroid Prime的故事都是在Metroid 1和Metroid 2之間,我想是製作人覺得沒有宇宙海賊和Metroid故事就不好玩了吧

我想Phazon的設定是帶有高能量的礦石,可以引起生物突變強化它的戰鬥力,但時間一久便會破壞生物的組織造成死亡,可說是一種效力大,副作用也大的興奮劑
一般被注入Phazon的生物最後都難逃一死,但有很低的機率是突變之後適應Phazon,甚至能以Phazon做為能量來源(遊戲中有少數能跟Phazon共存的生物)
至於適應Phazon的生物被Phazon擊中仍然會受傷,這就跟食物可以補充人的體力,但有人拿食物砸你仍然會受傷一樣

另外補一下故事

Metroid Prime 1:
在Tallon IV行星外圍有一艘宇宙戰艦發出了求救信號,Samus正好經過附近就順便去看一下,發現是她的仇敵--宇宙海賊發出的,就像歹徒出事自己去找警察一樣。Samus本來想調查一下就走人,不過從戰艦上的電腦得知宇宙海賊在Tallon IV建了基地並拿Phazon做生物實驗,而且親眼看到曾經被她打敗的飛龍Ridley被改造成Meta-Ridley而復活,覺得有深入調查的必要,於是前往Tallon IV冒險
打敗最終頭目Metroid Prime後Metroid Prime會奪取Samus的一套裝甲,且達成特定條件可看到隱藏結局:被打敗的Metroid Prime一息尚存,應該就是化成之後的Dark Samus

Metroid Prime 2:
Luminoth族的背景請看樓上,有一點要說明的是這顆隕石並不是侵蝕而是在Aether行星的位置產生異次元空間,暗世界的地形與光世界大約相同,遊戲中有許多空間裂縫可來往兩個世界,其中一方的能量被完全奪走就會被消滅,兩族大戰就是在爭奪行星的能量
不太好解釋(這種設定資料其實也不要太深究),熟悉薩爾達的不妨想想SFC的A Link to The Past,同樣也是有光暗兩個世界

這件事跟Samus扯上關係是聯邦在追擊宇宙海賊時,雙方的太空船墜落Aether行星,聯邦部隊音信全無,所以聯邦委託Samus去調查
Samus調查得知聯邦部隊遭到了不明生物,也就是被Ing附身的生物攻擊而全滅,因為次元的對立使Aether的空間不穩定,無法跟外界通訊。宇宙海賊本來沒事,但他們發現暗世界有Phazon之後就不要命地開採Phazon做實驗
後來見到留守的Luminoth族--U-Mos時他告訴Samus光暗兩個世界的事,由於Samus意外得到了防止Ing附身的裝置,成為唯一可對抗Ing的存在,而空間不穩定使得Samus無法離開,Samus是非幫忙不可了(要是她不幫忙遊戲就做不下去了)
這一作的隱藏結局也是留伏筆--Phazon的碎片在宇宙中重新合成Dark Samus

Metroid Prime 1還保留了許多2D動作類作品的設定(像裝甲和武器沿用Super Metroid等作),之後才比較獨樹一格。光和暗Metroid Prime 2的主題,像光束砲有光和暗兩種屬性,要看敵人選擇使用

另外三作Metroid Prime3、Metroid Prime Hunters、Metroid Prime Pinball我就不熟了,抱歉

根據遊戲敘述,宇宙海賊雖有高科技,其實是個滿脱線的種族,有想仿製Samus的變球能力,結果實驗者粉身碎骨的,有把Metroid當寵物來玩,結果自己被吸乾的

[[i] 本帖最後由 Shark 於 2008-12-10 03:32 編輯 [/i]]

Chomp 2008-12-13 23:22

謝謝樓上的網友的補充。好了,接下來介紹則是較為人熟悉的系列:

[size=5]Mother系列(FC~GBA)[/size]

Mother系列的作品有三個加上一復刻作,而且又稱為Earthbound系列。Mother是其日文版的名字,Earthbound則是英文版。而值得注意的是,實際上任天堂只是推出了Mother 2的英文版,其餘作品的英文版均帶有同人性質的。Mother系列之中,Mother2帶有太重的Mother1影子,而Mother3由於交給了新的製作人,所以大多數設定跟以往的都不同,部份情況請回看關於遊戲「魔法假期」的介紹。

如果有留意上方的網友的介紹,便會發現這是又一個RPG系列。但此系列的最大賣點卻並不在於傳統RPG的三大要素:劇情(包含世界觀)、畫面、戰鬥。此作的最大賣點主要是一些細微的附加元素及風格,有趣、怪異而真實的風格。事實上,這些風格在遊戲內外都感受得到。

[size=5]故事背景:[/size]

本作的世界觀時有改變,前兩作都是以真實的世界為藍本再加以修改,只有第三作使用一個完全虛構的世界。前二作都是真實的世界為主再混入一些虛構世界如Magicant及Mr Saturn Valley。

[img]http://walkthrough.starmen.net/earthbound/image/screens/43/magicant.png[/img]
二代的Magicant

在Mother1之中,為了做出真實的世界,不少日常生活看到的物品也會以物件或裝置而非佈景板的形式出現。例如城市中會有公路,店舖中會有可以使用的提款機及電話(用途極廣,由找人到要求外賣都成),賣的食物也是麵包、汽水等,種類多不勝數,甚至到了多餘的地步。武器也是球棒、溜溜球等可見的東西。而且主角可以乘坐火車、飛機、戰車等。事實上,這些細緻的地方大大地加強了世界觀的真實感。

[img]http://walkthrough.starmen.net/earthbound/image/screens/04/ghostbus.png[/img]
正在乘坐巴士的Ness

跟Mother1比較,Mother2雖然有如Magicant及Mr. Saturn Valley(土星谷)這兩個完全幻想出來的地方,而且後期出現大量科幻場景,其取材的地方仍然是以跟現實世界有關的作品為主(例如UFO、恐龍、地底世界等),所以真實感仍然很強,以Mother2後期的大量科幻場景則令遊戲原本已經怪異的風格更加怪異。

而Mother3由於故事的發生地點是虛構的,所以真實感難免大打折扣,所以跟以前相反,Mother3主要以怪異主打,例如可發射雷電的雷電塔、土星谷等。現實世界的物品都是以客串的方式出現,而故事中偶爾出現建築工地、加油站等好像只是為了使Mother3風格符合前兩作而加入的。

[img]http://walkthrough.starmen.net/mother3/image/screens/09/porkbean.png[/img]
豬型UFO

而Mother系列之中雖然有被稱為PSI的超能力,但每過一代,真正屬於超能力的指令卻越來越少,到了Mother3時,已經可以完全以「魔法」兩個字來取代了。這一方面恐怕是追求真實感的Mother系列一大敗筆。

[size=5]Mother 1劇情:[/size]

Mother 1由於採用美式RPG手法,故事情節極為鬆散,中段時甚至幾乎是毫無劇情可言。而故事背景基本上全都寫在遊戲內的前文之中,大致內容如下:

「在1900年代早期,有一個神秘黑影出現在美國的市郊地區,在那時,一對年輕的夫婦突然從家園消失掉。男的叫George,女的叫Maria。二年後,毫無預兆的,George再次出現,但他卻沒有提及消失期間的任何事,他只是開始埋首於一些奇怪的研究之中。至於他的妻子Maria,則再沒有出現‥‥」

遊戲開始時,主角Ninten(George的孫子)家中的物品突然自行活動起來並襲擊主角,使得主角為了調查而開始踏上冒險之旅。而冒險的中途,主角遇到種種奇怪的事,例如動物們因為不明原因而發狂、活死人侵襲城市、整村的成人都消失掉‥‥在一一調查後,竟然發現這些事都跟外星人有關,而且他們看來正有計劃地侵略地球‥‥

隨著故事的進行,主角會因為接觸到一些神秘的石頭而被轉移到夢幻之域 Magicant。在Magicant的女王在接觸到主角並聽到主角無意中收集回來的音曲後,會要求Ninten收集齊八個音曲以恢復女王忘記掉的記憶(就是大亂鬥DX內Fourside背景音樂的其中一段)。

到遊戲接近尾聲時,主角Ninten會發現其祖父George的研究所及其靈魂,並透露出原來女王便是其妻子,Ninten的祖母Maria。而收集齊八個音曲使女王的記憶恢復後,便會透露原來帶頭侵略的外星人Giygas是George及Maria的養子。伴著Maria的醒覺,由Maria休眠時產生出來的夢幻之域 Magicant便會消失掉。最後,利用Maria教授的方法,Ninten一行人成功地擊退了Giygas並拯救了地球。


在遊戲之中實際上能知道的資料就是那麼多,至於最重要的一點,George為何回來,在遊戲中則沒有交待。其中一種說法是Ninten的祖父George發現外星人懂得使用名為PSI的超能力,希望能使地球上其他的人也能使用,所以便盜取了外星人的科技,偷偷返回地球研究(所以主角懂得使用PSI)。而外星人在發現事實後便開始侵略地球而作報復。這個說法的主要問題是不太合理(按理說應該是立即派人抓住George才對。)。

另一說法是Ninten的祖父George在發現了外星人企圖侵略地球後,便盜取了外星人的科技,偷偷返回地球研究對抗外星人的方法。由於最後決戰時,Giygas說人類中只有Ninten是例外,容許主角加入外星人的行列。所以看來此說法較合理。

[size=5]Mother 2(Earthbound):[/size]

Mother 2同樣採用美式RPG手法,故事情節也相當鬆散,到了後期劇情也是相當「沒首沒尾」的。而大致內容如下:

在剛開始時,主角Ness的家附近有一隕石落下,在主角跟朋友Porky看過並回家時,突然一名來自未來的勇者(一隻被人一打便死的蜜蜂)會說未來世界正跟外星人打得如火如荼,而外星人(為首的竟然又是一代的最終頭目Giygas)正利用轉移時空機器回到過去(Ness身處的年代),企圖消滅掉日後會成為最大阻力的地球保衛者 - Ness。而Ness要做的,便是在外星人紮根太深之前把他們打倒。他並要求玩家打集八個音曲(就是一代那一首),並稱這樣做對打倒外星人這件事上將會有重要的影響。

而在收集八個音曲之時,除了會遇上不少跟外星人有關的事例如活死人又一次侵襲城市、出現藍色油漆邪教、作惡多端的超大企業等,還會發現一件令人相當可悲的事:Ness的朋友Porky因為妒嫉Ness可以去拯救地球,竟然自願協助外星人。而隨著收集齊八個音曲,隱藏於Ness體內的力量醒覺,會發現外星人已經利用轉移時空機器回到過去意圖侵略過去(比Ness還要前的年代)。在最後,一眾主角利用自制的時間機器回到過去,在過去把被Porky控制著的Giygas消滅後,再一次拯救世界。

[size=5]Mother 3:[/size]
跟以往不同,Mother 3採用日式RPG手法,故事情節較緊密,世界觀也完整得多,遊戲並採用章節來分開整個故事的情節。而大致內容如下:

在很久之前,人類過著一種很腐化的生活,雖然有人覺得這會導致世界滅亡,卻沒想到世界滅亡真的發生掉。就在發生此事之時,一小群人逃到了一個叫為Tazmily的小島上,只有這個小島並沒有被毀滅掉。原來這個小島的深處有一頭巨龍,巨龍保護著小島不受傷害,但由於巨龍的破壞力太大,所以在遠古時代便被曾經居於此地的人種 - Magypsies的祖先用七支針給封印掉而長眠於地底,直到有需要時才再次解開其封印。而七支針則由七位擁有永恆生命的Magypsies看管著,只有被選中的人才能拉掉針,而其餘Magypsies則離開了這個世界。

而逃亡到此處的人在逃亡時反思他們的生活方式後,決定把所有跟舊世界有關的記憶都消除掉並儲存在一個容器之中,而記憶被消除的人則會被賦予一個新的身份,在一個創造出來的過去記憶下,以一種新的、簡樸生活方式來過活。而為了證明記憶被修改此事曾經發生,只有一個人沒有被消除記憶,而且在必要時,一些被消去記憶的人會根據新創造出來的記憶去找尋那個儲存舊世界記憶的容器。

本來事情發展得不錯,眾人以新的身份開始安居樂業起來。但就在此時,一個叫Porky的人(就是二代那個小孩)利用轉移時空機器來到這個島上,更糟的是,他利用此機器把不少被洗腦而忠於Porky的人帶到這個世界,這些人就是「豬面軍團」了。而這個就是遊戲的開始了。

原本主角Lucas跟父母親及其孿生兄長一起快樂生活。但是因為Porky及豬面軍團的行為,引致其母被被改造過的發狂動物所殺,而其兄亦告失蹤。而其他人則在Porky的影響下,漸漸失去其愛好簡樸生活的本性,只有少數人不受影響。漸漸的,經過了三年的時間,Tazmily小島上的農村發展為大城市,而各處則出現了形形式式的合成獸。

但Porky原來除了在島上無惡不作,更透過一名變節的守護Magypsies知道了巨龍、記憶修改等事。在知道了這些事後,因為據說拉掉七支針的人能控制著醒過來的巨龍,所以Porky決定用盡所有方法把這力量據為己有。在經過一連串冒險並最終得知過去的事實的一眾人遂要跟Porky鬥快拉掉七支針,以避免巨龍被Porky控制。

在故事的最後,隨著一行人到達Porky的大本營 - New Pork City及展開一連串戰鬥,最終Porky自己在不知內情的情況下進了一個原來進入後便不能逃出的絕對安全膠囊後,而被Porky控制著,負責拉針的神秘人(Lucas之兄Claus)則在回復自我意識的一刻自我了結自己的生命,使得Lucas成功拉掉最後一支針,使小島被破壞及重生而結束。

(由於字元所限,餘下的將會在下面的帖子中介紹‥‥)

[[i] 本帖最後由 Chomp 於 2009-1-6 19:13 編輯 [/i]]

YoungLink 2008-12-13 23:49

哇... Major spoiler 哦

Mother 系列對我來說好像有一種 "不知道那是幹什麼的" 的感覺, 由於不像其他的遊戲那樣子有 "How to Play" 之類的東西 (個人認為是非動作類遊戲必備的, 因為沒有直觀的畫面, 玩家不一定知道遊戲內發生的事情是怎樣的)

Claus 是 Lucas 的雙胞胎哥哥吧?

Chomp 2008-12-14 15:12

[size=5]人物簡介:[/size]

[size=4]Ninten、Ness及Lucas[/size]

[img]http://walkthrough.starmen.net/earthbound0/image/characters/ninten.gif[/img] [img]http://www.smashbros.com/en_us/characters/images/hidden01/hidden01.jpg[/img] [img]http://www.smashbros.com/en_us/characters/images/lucas/lucas.jpg[/img]
由左至右:Ninten、Ness、Lucas

由於遊戲中一般以主角為第一身,所以性格等不明。而三位主角之中,以一代主角Ninten的身世最詳細。除了父母外,還有兩個妹妹、祖父母及一隻狗。父親是隱形角色,主要負責提醒玩家定時存檔、關機休息及提供一些附助資料,如過去的戰鬥中使玩家得到了多少錢及何時升級等,而母親則主要待在家中,為主角回復體力,祖父母則是劇情關鍵人物,妹妹則負責替玩家儲存物品。

Ninten看來異性緣不錯,在冒險初期,曾得到市長的信任,被要求拯救在墓地中的女孩,而後來在尾段,其中一名主角 - Amy也會對主角表達愛意。但其他的資料基本不明,只曉得其名字來源跟「Nintendo」有關。

Ness可說是再世Ninten,他除了沒有祖父母及少了一名妹妹外,家庭成員基本一致,而且每個人所做的事都跟Ninten的家人一樣‥‥而且在設定之中,他同樣是受歡迎人物。隊友Paula對他的感情明顯不止是朋友‥‥

如果問他跟Ninten有何不同,那就是他在冒險期間時常會發生思鄉病。思鄉期間在戰鬥時會偶爾發呆,必須盡快找電話跟母親談話而解鄉愁。另一方面,他的能力明顯比Ninten來得強,在故事的後期,隨著Ness發覺到自己的實力,基本能力會突然大幅加強,實力相當於之前的兩倍!無怪有人稱後期為「一人戰隊」。而其名字來源好像跟「SNES」有關。

Lucas除了父母、孿生兄長之外,還有一名祖父及一隻狗Boney。父親在遊戲初期是可控制的主角之一,母親則在故事發展不久便會被發狂的合成獸殺掉(但其靈魂會偶爾出現幫助Lucas),而孿生兄長Claus則會因企圖向該合成獸報仇,結果失敗而告失蹤。在故事的最後,被控制的Claus會乘自己重奪控制權的一刻自殺以保護Lucas。而其寵物Boney居然是其中一名主要戰友,懂得裝成人類用兩腳行走。只有其祖父最正常,是一名閒角。

Lucas在幼時相當愛哭(因為際遇問題),而且有點兒笨。而年長一點後因為成為主要控制人物,所以性格同樣不明,只曉得其心地應該是善良的。在故事中,只有他及其兄有能力去拉封著巨龍的針。

[size=4]Mr. Saturn[/size]

[img]http://www.smashbros.com/en_us/items/images/item15/item15_080305_43-l.jpg[/img]

首先要注意,土星先生只是種族名,也有女的女星先生的。Mother系列原創生物,估計應該是善良的外星生物(跟Giygas不同伙,所以有時他們也會被抓走)。擁有高科技但謄小、做事古古怪怪的生物。在二代之中,正是他們協助製作時光機,Ness才有方法回到過去打敗Giygas。在三代之中,他們也利用疊羅漢的方式幫助主角到達高處,用鳥籠幫助主角離開土星谷等,所以他們是善良的生物。唯一的問題便是太過膽小,所以豬面軍團特地製作專說鬼故事的機器來威嚇土星先生‥‥

[size=4]Giygas[/size]

[img]http://walkthrough.starmen.net/earthbound0/image/screens/36/36-2.png[/img]
一代時Giygas的模樣

一、二代的最終頭目。除了知道他是外星人,被Ninten的祖父母養大之外,基本資料不明。只知道其弱點是受不了一代八個音曲合起來的樂曲。其主要手下是Starmen(雜兵,不是Mario系列內的無敵星),而在二代時Porky會說他已經由擁有強大邪惡大量變成邪惡力量本身。這也意味著他實際上已經沒有能力控制自己而被Porky控制著。最後他在一眾人的祈禱下被消滅掉。

[size=4]Porky[/size]

[img]http://walkthrough.starmen.net/mother3/image/enemies/porky10.png[/img]
Porky小時候的樣子

三代最終頭目,有一名弟弟。原本在二代時只是一個普通小孩,但因為妒嫉Ness可以去拯救世界而自願幫助外星人,也因此使原本窮困的家人有能力還清債務,後來更利用外星人的科技穿越時空及向別人洗腦(穿越時空的副作用:Porky有時是小孩,有時是老人)。在三代時,他更建立了屬於自己的城市New Pork City及私人軍隊豬面軍團,在故事的最後,Porky自己在不知內情的情況下進了一個原來進入後便不能逃出的絕對安全膠囊,但後續不明。

Porky是少數在系列中欠打的人物。起初他只是膽小的小孩。但隨著得到外星人的協助,除了變得有權有勢,態度亦變得自大起來,而且過河拆橋、死不悔錯這些缺點變得更明顯。而到了三代,隨著權勢更大,他開始有點神經病,例如特地請主角到New Pork City,跟自己手下去爭拉針,為的就是使「自己變成神」這個過程更刺激。可見到後期他已經有神經錯亂的問題。

[img]http://walkthrough.starmen.net/earthbound/image/screens/00/stonetrick.png[/img]
圖中為Porky的父母

[size=5]遊戲設定:[/size]

[size=4]戰鬥系統:[/size]

基本上三代的都差不多,戰鬥系統都算是很簡樸(甚至是簡陋),所以筆者建議追求華麗畫面(甚至是基本素質的畫面)的人不要玩這系列。指令基本就是攻擊、魔法、防禦。隊友中不懂得用PSI(這遊戲的魔法的總稱)的通常會有些特殊工具輔助而提升戰鬥力,例如指令工具或變身。但跟其他具知名度的RPG比較,這些特點明顯不值一提。

遊戲中的魔法稱為PSI,攻擊類PSI基本就是火冰雷三種,其他攻擊就是FLASH、Starstorm跟Ground(還有一招是只有主角才會的無屬性攻擊),每一招都有特殊效果,效果會隨遊戲的不同而改變(例如一代之中的PK Freeze是帶瀕死效果,二代時則是凍結效果)。而治療跟輔助系則每代相同,每一種魔法都有程度之分,就像一般的RPG。

[img]http://walkthrough.starmen.net/earthbound0/image/screens/18/18-1.png[/img] [img]http://walkthrough.starmen.net/mother3/image/screens/13/mushroom.png[/img]
一代及三代的戰鬥畫面

較有意思的地方主要出現在二代。跟一代比較,二代出現前、後列概念,火系的PSI只能攻擊其中一列,但這並不是甚麼特別的地方。最特別的是,遊戲名義上是回合制,實際卻是即時回合制。因為體力值為輪盤(傳統的是數值),因此體力增減都需要時間,如果中途出現新的改變,舊的改變即會被無效化。例如原本有體力100點並受到了500點傷害,而體力下降至50點時出現體力回復150點的訊息,則最終體力會變成50+150=200點,而原本應該會下降至死亡的情況則被取消了。但由於二代時輪盤的轉速很快,所以實用性不大。

到了三代時,體力輪盤的轉速下降了,實用性因此增加了。另一新元素是戰鬥時普通攻擊可跟著敵人特有的音樂節奏連續攻擊,最多可攻擊16回,最大攻擊力約為原本的2.5倍(如敵人防禦力高的則可達5、6倍)。乍聽好像很實用,但因為玩家必須先讓敵人睡著才有辦法聽到其音樂節奏,結果是弱的不需要用,強的因不會睡著而不能用。

所以Mother系列的戰鬥特色看來也是為有趣這風格而設計而不佔重要比重。

[size=4]迷宮:[/size]

別想了,這系列的迷宮是真真正正的迷宮。內堣ㄦ|有機關,也不會有謎題,是最純正的迷宮。在三代時更有地圖使用,所以實際上迷宮本身並沒甚麼好提。

[img]http://walkthrough.starmen.net/earthbound/image/screens/38/maze.png[/img]
一般迷宮的樣子

反而是迷宮內的遇敵較獨特,除了一代,其餘都是用MarioRPG的非隨機遇敵,所以可以避敵。更重要的是,遊戲中如果己方的實力比敵方高太多,是可以一種更簡單的方式完結的。二代時直接碰敵人就可把對方打倒,三代時則是在奔跑時撞到對方(兩者都不包括敵方從後偷襲,而且也沒有經驗值)。

而遇敵的數量方面也值得一提,在雙方接觸並進入戰鬥之前,玩家會暫時不能活動並出現敵人增援期,增援期之內地圖周圍的敵人都有可能會跑過來幫忙,所以想方法逐個擊破也是很重要的。有時眼看只是跟一個敵人開戰,結果卻跑來了五、六個增援,結果變成一開始跟七個敵人打也是有可能的事。

敵人方面,初期的雜兵較真實(如敵人是蛇及流浪犬等),中段才開始幻想化。後期的迷宮內的敵人大都強得不像話,基本上都是能避就避的。而在雜兵之中,最有名的可算是三代的Ultimate Chimera(終極奇美拉),接觸到的話不用打就直接判斷主角死亡。另外還有不少稀有敵人,除了經驗值較多,更重要是樣子都相當有趣。加上三代會有介紹敵人資料的「戰鬥記憶」出現,所以此系列的雜兵不見得沒有特色。

[img]http://walkthrough.starmen.net/mother3/image/screens/21/ultimate.png[/img]
終極奇美拉

頭目方面更厲害,遊戲中總會有數個硬打打不勝,智取也不成的超級頭目。例如1代的RX系列機器人,一招就能打死人。由於它是劇情類敵人,所以必須先通過相關劇情才有辦法打倒它(偏偏所謂的相關劇情其實跟它都沒有任何關係)。還有二代的格普、三代的國王石雕,這些都是以無限體力以著名,如果不用特定道具的話,是不能打倒它們的(但用了後卻突然變成不費吹灰之力‥‥)。聽來容易,但因為遊戲中劇情提示非常隱蔽(實際上遊戲根本沒甚麼劇情),所以實際上卻是非常困難的。

[img]http://walkthrough.starmen.net/earthbound0/image/screens/33/33-8.png[/img]
超級頭目 - R7038XX

而其他的頭目級敵人也時常帶著有趣而怪異的風格的。例如二代中有五隻自稱實力都是排第三的地鼠,三代時有一名瘋狂音樂家的鬼魂等。這些敵人的實力未必很強,但是都是叫人印象深刻的。

[img]http://walkthrough.starmen.net/earthbound/image/screens/19/digger.png[/img]
自稱實力排第三的地鼠

[size=4]其他特點:[/size]

1.遊戲中的戰友大都是小孩,偶爾會有其他怪異的人物當伙伴。
2.道具欄的設定並不是一個大的共用的道具欄,而是各人有各的道具欄。
3.道具的種類極多,不少都是為營造氣氛而出現的多餘道具,而劇情道具的數量也出奇地多。
4.二代時有一名專門提示劇情的人出現。
5.所有RPG元素都被「現代化」,例如中毒被稱為感冒,武器店為運動用品部等。
6.人物們沒有表情,需要透過對話來留意。
7.每一代的結局都喜歡留下伏筆。
8.遊戲中總會要求玩家報入自己的真實姓名(不是主角的姓名)。
9.二、三代都有一些完全只為有趣的收集要素(如拍照及收集敵人圖鑑)

最後送上一些Screenshot:

[img]http://walkthrough.starmen.net/earthbound0/image/screens/26/26-0.png[/img]
[img]http://walkthrough.starmen.net/earthbound/image/screens/41/village.png[/img]
[img]http://walkthrough.starmen.net/mother3/image/screens/06/justsaysomething.png[/img]

圖片來源:
[url]http://starmen.net/[/url]
[url]http://www.smashbros.com/[/url]

[[i] 本帖最後由 Chomp 於 2009-1-6 19:14 編輯 [/i]]

喫茶 2008-12-14 17:51

這篇主題如果可以網站化的話,各方面展現出來的效果應該會好很多

不如向阿威申請一個聯盟站來放置資料吧,然後網站可以是製作人共有這樣

Chomp 2008-12-14 18:35

網站化嗎‥‥?在下覺得如果光是這個主題的話,網站化的難度好像太高。理由如下:

1.內文太表面。主題只談及遊戲內的事,遊戲外的如製作人、同人界的資料則非常缺乏。
2.廣度不足。網站可不能只有介紹的吧,攻略、音樂之類往那兒找?
3.來源的資料、圖片、影片過於窄狹,光是Credit問題就已經可以很煩。
4.網站中好像很少足以持續推動此類主題的會員。
5.在下希望能有更多人一起參與,如果變成網站,其他人要參與便顯得較難了。

這一類資料充其量只能貼在維基之類非專門介紹遊戲的網站。如果樓上指的就是製作像維基之類的站,以這站的會員恐怕無法長久‥‥(光是找甚麼人來管已經很頭痛了,我看不到論壇有既熟悉遊戲又有空又喜歡管理網站的人‥‥老實說,個人打從一開始就沒打算獨力介紹所有遊戲,只是看到大家後來幾乎都陷入半途而廢的狀態,所以只好自己硬著頭皮了。)

p.s.:聽說喫茶你對fc大戰系列很了解,很久之前看過你對此系列的感想,在下希望能請教一下關於此系列的資料‥‥
還有,在這主題內討論好像不太方便(妨礙了其他看官看文),也許轉到其他地方談論此事吧。

[[i] 本帖最後由 Chomp 於 2008-12-14 18:40 編輯 [/i]]

Luigi 2008-12-14 20:14

其實我的看法跟Chomp兄有相反的感覺,但還是說一下

通通塞在一個討論主題底下其實會有不方便閱讀的感覺,
以一個系列作開一個主題討論串的方式呈現也許比較好。


至於喫茶兄的WEBSITE化構想我之前早已想過,大概在當初討論聯盟網站問題的時候吧?
去拉攏別人的可能性其實不高,與其求人不如求己,乾脆自己生一個這樣就能成為聯盟網站XD。
只是說是這樣說,要實行會有頗多問題,如Chomp兄所說。
最明顯的兩處:
第一就是內容問題,第二就是管理問題。

lamszehon 2008-12-15 12:47

第1個遊戲的介紹...
我覺得....
有些變態~
很嘔心==
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