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路易 2009-4-12 16:03

大家覺得任天堂的3D做的好不好

大家覺得Nintendo的3D做的好不好
我覺得從GC開始任天堂的3D就做的還不錯
所以我投2

處處是瑪莉歐 2009-4-12 17:20

我個人認為還不錯,從Wii的瑪莉歐銀河和賽車就可以看出來明顯進步了許多,
NDS的64DS跟N64比起來也是進步非常多,只要拉近畫面就可以看的出來.

boomboom 2009-4-12 18:46

ok啊...
MP系列的3D做得不錯...
我猜投5的是神祕人一個...

YoungLink 2009-4-13 23:48

先來一個問題: "Nintendo" 該如何定義? 指的是由 Nintendo 發布的東西還是純粹指 Nintendo EAD 本部開發的遊戲? 還是更嚴格的指 EAD1/2/3/4/5 only (不計算 EAD Tokyo)?

再來, 問題指的是哪個時候, 哪個機種? 沒有說的話我就給個大體的評分好了

Nintendo 的 3D 最早發源於 Famicom 的假 3D,當時就有 3D Hot Rally 這種需要配立體眼鏡玩的 3D 遊戲 (這遊戲也有不配眼鏡玩的選項);以當時的技術來說這種 3D 算不錯了
除了這個,HAL Laboratory 也有一個沒有用 3D 技術,但有帶出 3D 效果的 Kirby's Adventure;不過這個遊戲應用的技術不算怎麼樣,這裡不談

Super Nintendo 一開始就加入一大堆新功能,包括顏色數增加,parallel scrolling (不同層的背景一不同的速率移動), 支援 sprites 的放大縮小和旋轉等;當中比較觸目的功能要數 Mode 7:就是能為 background layers 加入視角的技術 - 這一點就是當時不斷狂踩 Nintendo 的 SEGA Genesis 也無法比上

Super Nintendo 後來還有一項突破:由 Argonaut 開發的 Super FX 晶片,這晶片的功用就是處理 3D 畫面;這對當時 3D 遊戲大都只限於 PC 平台的遊戲界來說,無疑是新東西。後來還出現了強化了的 Super FX 2,這次加入了 2D 處理的能力,能處理大型的 sprites (一般的 sprites 是有大小限制的)。

再來便是 Virtual Boy。這款的 3D 處理能力不算強,可是這次的主機的顯示對左右眼並不一樣, 算是不用 3D 眼鏡也提供了 3D 功能。不過可惜這主機推出太早了,綠色 LED 太貴,藍色的還沒有面世,使得遊戲畫面只能是紅色,加上主機本身的設計和 VB 跟 64 出現內部競爭,令玩家和開發商都網而卻步,在連鎖效應下,Nintendo 連 VB 的對戰接線都來不及推出便得停止開發了。

之後的 Nintendo 64 開始, Nintendo 需要面對在 3D 方面的挑戰了。眾所週知,Nintendo 64 是採用卡帶記載資料的,跟同期的 Sony PlayStation 和 SEGA SATURN 用的光碟不一樣;遊戲最高儲存量是 64MB 跟 650MB 的差別 - 超過 10 倍。再來,Nintendo 64 只有 4KB 的材質緩衝區,令遊戲開發人員面對更大的挑戰。Nintendo 64 還有解析度的問題:該主機的解析度為 640 * 480。後期有家叫 Factor 5 的廠商利用 "不依照既定的圖形格式儲存材質" 這招來應付局限,不過有使用這技術的遊戲並不多。遊戲方面,多半的遊戲能讓玩家看到明顯的多邊型,不過 Nintendo 本社在這方面算是做得不錯了。

Nintendo 64 有個我不怎麼滿意的地方,就是這主機有出現很多 "以 2D 代 3D" 的情形。這情況在 Mario Kart 64 很明顯:角色全都是預先畫好的 2D 點陣圖,而且在遊戲內能非常明顯的看到破綻。

Nintendo GameCube 在 3D 技術方面算是好很多了。與同一世代的主機比較,GC 的 3D 比 XBOX 差但比 PlayStation 2 好。當時的 Nintendo 得到 ATi 相助,使用每秒能處理 12 百萬以上多邊形的 "Flipper" 圖像處理器,也終於正式支援數碼輸出和 640 * 480 的解析度。該主機上的遊戲,例如 Super Mario Sunshine,就被評為擁有細緻的畫面。"以 2D 代替 3D 矇混過去" 的差劣態度也有改善了;不過還是有很多不聽話的二廠在濫用這招;CAMELOT 的 Mario Power Tennis 和 3D 很好但 2D 跟使用者介面都很差,Next Level Games 開發的 Super Mario Strikers 也有這情況。另外標榜畫質的 RARE 在遊戲 Star Fox Adventures 有為玩家提供放大鏡,可是如果玩家把樹葉放大的話,就會發現樹葉是以一組組的 2D 組成的;我本來還希望能看到每片樹葉都是獨立的 3D 阿。(不過這個算是我吹毛求疵而已啦)

再來,GBA。Nintendo 本身沒有什麼大突破;要說 3D 的大概就是 CAMELOT 利用 Mode 7 和鏡頭技巧把 Golden Sun, Golden Sun: The Lost Age 和 Mario Golf Advante Tour 弄成半 3D 吧。不過 CAMELOT 在 Mario Tennis GC/GBA 開始就有遊戲質素大跌的情形,GC/GBA 都是趕出來的東西,GBA 版還完全棄用 3D。三廠的話,Graphic State Games 開發,THQ 發行的 Crazy Taxi: Catch A Ride 有模擬全 3D 的效果,不過該遊戲能在街道上看到的人數比其他 Crazy Taxi 系列遊戲少很多,這大概是 GBA 硬體性能的關係啦。

之後是 DS。這遊戲的 3D 老實說是 "很差",多邊型數目少、材質解析度低、2D 代替 3D 的情況非常嚴重 (例子:Mario Kart DS);目前 DS 的遊戲一般也傾向 2D,3D 變成輔助性質,不過也有人說 DS 的情形總比 Sony PSP 的遊戲為顧及形象而使用比 PS2 還差的 3D 好。不過部分如 SQUARE ENIX 的三廠還是能把 DS 的畫面發揮得淋漓盡致。(參看 Mario Hoops 3-on-3)

最後說 Wii。Wii 的 3D 我覺得算很好啦,真正有心弄的遊戲如 Super Mario Galaxy 可以說是完全沒有破綻;也不再出現 2D 代替 3D 的情形。Wii 的缺點我覺得是在於其超低的解析度 (什麼年代了還 640 * 480) 和差劣的使用者介面,但這些都跟 3D 性能無關。

整體說的話,我覺得 Nintendo 的 3D 算有問題的地方主要有兩項:(1) Nintendo 64 和 Nintendo DS 的性能;(2) 遊戲開發商的態度。Nintendo 的硬體 3D 普遍算很有水準,不過因應軟體的 3D 水準說,整體我覺得應該給個中間分數。

以上部份資料參考自 Wikipedia。
參考遊戲:
Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally
F-ZERO
Super Mario World
Yoshi's Island
Mario Kart 64
Star Wars: Rogue Squadron
Star Wars: Battle for Naboo
Luigi's Mansion (早期 GC 遊戲,畫質獲高評價,有指對早期遊戲而言本作的 3D 弄的很仔細)
Super Mario Sunshine
Star Fox Adventures
Golden Sun
Golden Sun: The Lost Age
Crazy Taxi: Catch A Ride
Mario Golf Advance Tour
Mario Power Tennis
Super Mario Strikers
Mario Kart DS
Mario Hoops 3 on 3
Super Mario Galaxy

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好奇問一下:我這樣子寫東西有誰會看?看的人又有誰看得懂?

[[i] 本帖最後由 YoungLink 於 2009-4-13 23:52 編輯 [/i]]

Shark 2009-4-14 01:16

回YoungLink:看得懂但不以為然,我不是那種追求數字的人,也不認為2D圖像一定比3D差,閣下要不要把非任系主機也拿來比較?
好看的3D比好看的2D製作難度高很多,也更吃系統資源,像Mario Kart 64如果賽車手要用3D模型做只怕會很難看
(好久沒嗆你了)

再來回樓主:你的3D是指繪圖還是遊戲玩法?
我投非常好,憑銀河瑪琍歐一個就可以決定了,它是真正三軸的移動,相較之下很多3D遊戲只是平面移動再加上跳躍的動作
繪圖方面我覺得GC就很不錯了

[[i] 本帖最後由 Shark 於 2009-4-14 20:36 編輯 [/i]]

yukiru 2009-4-14 11:30

反而我是想問一下,「Mode 7 - 為 background layers 加入視角的技術」可否再解釋得比較具體一點?或許應該這樣說,有哪些SFC遊戲是有用到這技術?(汗)

---回正題---

整體來說3D算是過得去吧…其實我也不太知道怎樣說(爆)不過Super Mario Galaxy的3D真的不錯

[[i] 本帖最後由 yukiru 於 2009-4-14 11:34 編輯 [/i]]

Chomp 2009-4-14 21:31

在下以為N社從來都不是以極為精緻的3D畫面取勝‥‥首先,現在已有不少第三方的豪華3D畫面遊戲,N社要追上來一點都不容易(況且此舉也沒必要)。而且老任的名作們及遊戲製作者早就建立了遊戲性為主打的戰略,現在不少N社遊戲的部份3D化主要不過是因應潮流所需而不是出於自身的需要。

所以我覺得任社對3D的看法是添花之舉,如不涉及玩法或是遊戲類型本身需要(如第一身動作射擊的銀河戰士)的話,是不會認認真真,花費太多不必要的製作費來把遊戲全盤3D化的。而且現在N社的定向是輕玩家,這些玩家本身就不會對畫面有甚麼高要求的。

不管怎樣說,3D化所帶來的額外資源消耗本身就很大,所以早年的遊戲都要不斷的換碟跟等待讀碟,遊戲有趣的還好,一般的話也還真能消耗人耐性的。即使近年有容器能輕鬆的儲存大量資料,但開發費用始終是有限的,所以個人也認同N社選擇以偽3D來解決內容品質跟畫質互相競爭而引致製作費過高這問題。

p.s.:SMG的3D方式實在不太正常,普通動作類的卻要不斷用上Polar-Coordinate的應該是絕響吧‥‥(何時輪到以星為主題的卡比呢‥‥唉‥‥)

dick0604 2009-4-14 21:38

普通偏差吧(我投普通)
畢竟要跟PSX跟Ybxy比差太多了...
而且硬是全3D可能會引來反趕

KoopeEX 2009-5-10 21:56

雖然3D做的不錯,但是我對2D嚴重偏愛啊∼不愿意看到設定圖都是3D的

路易 2009-5-12 21:27

[quote]原帖由 [i]Shark[/i] 於 2009-4-14 01:16 發表 [url=http://www.ngamer.net/forum/redirect.php?goto=findpost&pid=82297&ptid=7854][img]http://www.ngamer.net/forum/images/common/back.gif[/img][/url]
回YoungLink:看得懂但不以為然,我不是那種追求數字的人,也不認為2D圖像一定比3D差,閣下要不要把非任系主機也拿來比較?
好看的3D比好看的2D製作難度高很多,也更吃系統資源,像Mario Kart 64如果賽車手要用3D模 ... [/quote]
是遊戲繪圖和角色圖案

YoungLink 2009-5-13 22:40

[quote]原帖由 [i]Shark[/i] 於 2009-4-14 01:16 發表 [url=http://www.ngamer.net/forum/redirect.php?goto=findpost&pid=82297&ptid=7854][img]http://www.ngamer.net/forum/images/common/back.gif[/img][/url]
回YoungLink:看得懂但不以為然,我不是那種追求數字的人,也不認為2D圖像一定比3D差,閣下要不要把非任系主機也拿來比較?
好看的3D比好看的2D製作難度高很多,也更吃系統資源,像Mario Kart 64如果賽車手要用3D模 ... [/quote]
題目問的是 "覺得任天堂的3D做的好不好", 並不是問 "是否滿意"


[quote]原帖由 [i]yukiru[/i] 於 2009-4-14 11:30 發表 [url=http://www.ngamer.net/forum/redirect.php?goto=findpost&pid=82298&ptid=7854][img]http://www.ngamer.net/forum/images/common/back.gif[/img][/url]
反而我是想問一下,「Mode 7 - 為 background layers 加入視角的技術」可否再解釋得比較具體一點?或許應該這樣說,有哪些SFC遊戲是有用到這技術?(汗) [/quote]
舉例:
F-Zero (1990, SFC, Nintendo)
HyperZone (1991, SFC, HAL Laboratory)
Super Mario Kart (1992, SFC, Nintendo)
Konami Krazy Racers (2001, GBA, KONAMI)
Mario Kart: Super Circuit (2001, GBA, Nintendo)
就是像把 Mario Kart (SFC/GBA) 的地板那樣子被扭曲的技術


[quote]原帖由 [i]Chomp[/i] 於 2009-4-14 21:31 發表 [url=http://www.ngamer.net/forum/redirect.php?goto=findpost&pid=82321&ptid=7854][img]http://www.ngamer.net/forum/images/common/back.gif[/img][/url]p.s.:SMG的3D方式實在不太正常,普通動作類的卻要不斷用上Polar-Coordinate的應該是絕響吧‥‥(何時輪到以星為主題的卡比呢‥‥唉‥‥)[/quote]
替不規則形狀的型體加重力應該很難吧?

Chomp 2009-5-13 23:34

重點其實是設立的co-ordinate的格式吧?一般常看到的sphere、cylinder跟cube都不過是因為常見常用才會進一步格式化,事實上要設立一個合適的co-ordinate給卡比系列並不難‥‥(有不規則型嗎?64的星大都是圓圓的。即使是星形,也是對稱的。)

要麼就是把物件分割然後獨立設定個別的coordinate,然後再組合。這個意念應不是難事。而且我覺得要是真推行3D,卡比世界的設定也必定會根據「銀河之願」那樣,全部都設定為圓型便作罷,既有經驗又省卻不少開發問題。

反而我覺得是卡比系列在任系中注意力被分散,所以才沒推3D遊戲。(其實任系推一個沒宇宙背景的卡比遊戲也可以了,不過要設定飛行中的卡比的位置,這應該會引致資源的大量消耗吧‥‥‥)

[[i] 本帖最後由 Chomp 於 2009-5-13 23:38 編輯 [/i]]

YoungLink 2009-5-13 23:46

據說, Super Mario Galaxy 已經是很費神弄出來的東西

非圓形的星體, 有可能有超過一點的 center of gravity, 甚至是能組成多邊型的 multiple centers of gravity

不過說回來, 撇除技術性問題不說, 我覺得你說的方案還滿有趣的; 只是這星體不太可能是 Pop Star (那太大了)

Chomp 2009-5-14 00:31

這兒得指出一個logic的錯誤,既然為centre,含義自然就是一點(其定義也是如此說)。不過,由於現實中不確定的因素很多,所以計算中才會有center of gravity lie on axis/located in enclosed region的情況,不等於center of gravity真的就是有很多點(除非你談及的是不同的重力場一起影響下的情況,而這涉及的問題過深,不作深入討論)。

反正這不是現實情況,沒有人會設定multiple gravity來玩弄自己吧‥‥而把物體分割再組合這一招其實在programming之中滿常見的(遊戲中也常見啊,3d不就是2d的組合嗎?),所以我才相信這並不是難事(最難的地方通常是如何在coordinate之間轉換)。因為卡比有飛行能力,搞不好是很容易發生bug的‥‥(其實若是要解決問題的方法,基本還是會回到物理學的力場之上,但這樣任記就要找天文學家了‥‥)

其實是popstar也沒問題啊,只要把卡比設定為吃了超巨香菇就成了啊(如果是這樣,那麼遊戲名字應該就是「宇宙的無底黑洞 - 飢餓卡比對決無限體積生物 - 第四度空間黑雲」之類‥‥?)

bibbosb4 2009-5-20 19:28

還可以啦....遊戲好玩就好!

★ 幽々子 2009-8-15 01:06

還不錯啦!
我感覺2D平面的BUG會比3D多= =

慢慢龜 2013-5-17 08:41

但我比較喜歡2D呀......

Spring 2013-6-22 16:01

還不錯,但會有一點暈XD
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