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[討論] Paper Mario系列討論

Paper Mario系列討論

這個由n64時期發蹟的遊戲相信不少人都接觸過了,我想最基本的介紹可以不用,略略提一提各遊戲的本質就好。

n64 paper mario:起家作品。故事是最基本的英雄救美故事。
ngc paper mario:算是n64時的系統改良版,各方面均有豪華的跡象(敵人、場景、故事通通都有)。
wii paper mario:一反前作的rpg風格,來個動作系。故事反為走純愛路線‥‥?

詳細情況自己找找資料就好,個人不再記論。

個人感想:
個人覺得作為起家的n64paper mario是設計得最好的。系統上,玩n64的版本時其實蠻不重視level這回事的。可以說,玩家戰略的靈活性很重要。因為BP只要有30點,隨便裝個lucky系列的都要5點,即使用修改器也只能改出127BP,仍然不夠裝掉所有徵章。如何選擇badge成了此代的關鍵,個人的喜好是以守為攻,多裝些加防禦回血迴避甚麼的,一場戰鬥花的時間可能較久,但是對技術的要求就降低了。也有網友會選擇主攻,透過強力的快攻打倒對方。也有人會主張多用特技迫死對手,總之用的戰略很多元化就是了。由於此作的badge很重要,相對的hp跟fp的存在就有點無關痛癢了。整體來說,此作不少人都是先加滿bp才慢慢加hpfp的吧。

至於劇情,基本上是老梗。沒甚麼好提,但是個人對於此作的敵設還是感到蠻有興趣的。敵設方面,無敵河童,法老龜的那幾段都叫人印象深刻。一般敵人也有刺有飛的,最初沒玩過時常會吃虧。總的來說,此代作為遊戲,難度基本上很低,以趣味為主,既不要求玩家有高強的技術,但同時又能為玩家帶來歡樂的良作。



ngc的paper mario,說實在的,真是豪華版。一般敵人的難度有明顯加強(有刺又會跳的雜兵,體力達10多點的敵人),頭目的強度也有增加。只是製作者好像過於關注難度,對敵人的特色方面好像沒那麼重視‥‥?用的招式跟1代比較反而好像少了‥‥bphpfp的上限增加到99,但是由於badge的重要性不變,所以仍然是升了一、兩次hpfp後便把加成都放到bp之上。這一點我認為是很失敗的。反而個人很推崇舞台戰鬥這概念,為沉悶的戰鬥多加了不少樂趣。

系統方面跟前作一樣,沒甚麼要說。反而故事改良了,沒留意過劇情的可能會對劇情發展感到茫然‥‥跟n64比較,算是較出色的地方。例如最經典的打模仿鬼及擂台格鬥,在劇情上的發展是比較仔細及花心思,人物的造型也不錯。可以說,前作的故事比較強調戰鬥(但打起來很輕鬆),本作比較強調內容而輕視戰鬥(但打得叫人吐血),兩者的定位不同,算是各有千秋的作品。



wii的paper mario,這算是失敗作?第一,沒了badge,level提升只是用來加血。而且鎚子拿木盒的都必須要換相關的精靈,除了非常費勁,也顯出比起以往系統刪減得過了頭的問題。敵人的特色也不太多,可能是因為系統變得太精簡的關係。再算上mario可3d化避開敵人的問題,此作的戰鬥系統基本上是完全失敗的。趣味也因系統操作的麻煩而減少了許多。不停的換精靈換人實在是一件麻煩的事,也沒地點轉移設定,打起來時常都覺得有浪費時間之感。

劇情‥‥任天堂跑純愛本身就有點怪,而且瑪莉歐系列就不是跑路線的,玩起來感覺很奇怪,有一種硬銷的感覺。老實點說,個人對這一代的評價實在不很好。不過,如果回想機種的異質及系統的大幅改變,覺得此作做得不足應該是可以原諒的‥‥?總之,不要對這代有很高的期望就是了。

不知道大家對追系列的想法又是如何呢?希望大家能發表一下。
本帖最近評分記錄
  • 喔~~耶 威望 +1 精華2 獎勵 2010-5-16 16:18

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我玩過第一和第三代的PM
但我個人比較喜好第三代的戰鬥方式,也就是ACT式的PRG
我這個人的個性很討厭打個小兵也要搞的那麼久(毆)

第三款算是顛覆前作是沒錯,但個人反而有愛(毆)
3D雖然可以躲掉一票敵人沒錯,但一想到後期也跟著轉的敵人跟解謎場所囧
會很恨為甚麼不先去破相反鎮100樓(毆)

總之個人是比較偏好第三款就是了(炸)

[ 本帖最後由 =星之卡比= 於 2017-7-10 14:41 編輯 ]
程式進度緩緩更新中。呀比。

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我只玩過第一代.
第一代PM的確很重視戰略和解謎.
該選哪一個Badge好?用哪一個Partner好?該如何節約用FP?
此作中背景的物品也幫了一大忙.如心之花,Goomboss的果樹.
解謎也很被重視,如恐怖森林的通道,Bulb的種子等.

雖然我沒玩過PM2,但我看過Youtube別人玩.
Mario根本是在演劇啊! !
觀眾也有,有些時侯觀眾還會被吃掉.....
劇情也被加多....
重要的是如何討觀眾歡心..
解謎在此作好像有點被弱化了...

總說,PM1重視戰略和解謎。
         PM2重視劇情和戰略。
訳もなく人は淋しくなるけど
一人ぼっちではないんだ
大きな存在がきっと救ってくれるから

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三作中我只玩過64和Wii
64的話,在戰鬥時的確要花時間想要用什麼戰術,badge好用的,就是加攻擊力和防禦的還有Power Bounce吧(遇上那種防禦力極高的,D-down Jump/Pound也是很好的選擇),不過All or Nothing此類的用不好只會弄巧成拙。
敵人也有各自的特色,像我第一次遇上Dry Dry Ruins裡的仙人掌,以為和Dry Dry Desert的沒差,誰知道中招會中毒。
需要解謎的地方也很多,有很多地方探索後會有意外的驚喜(如Toad Town中間的水管,沒進去不知道裡面有升級方塊)
Wii那款,一開始就卡在1-1不知道去那學3D的能力,不過有些地方真的超難(第六大關的100人挑戰),此作應該是
重視劇情吧,不過設定和以往根本不同= =,有一些地方要不停換人感覺就很累,其中最可怕的莫過於卡片的收集
,一看就想放棄了= =,這代的隱藏要素很多,可以去和商人買地圖找寶箱,精靈的功能也很多,不過有一些是作啥的?音符形狀的我只能拿來消除有牠的圖案的方塊,攻擊模式和其他代比起來很少,要怎麼靈活運用應該就是戰鬥的關鍵所在。
此作除了正面城的100層,反面和100個武士都沒打完= =

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pm2也不是沒有解謎的成份啦‥‥例如2代最終迷宮的謎就要破很久(但是感覺還不是及不上1代的庫巴城堡來得多及雜複),但是說實在的1代很仁慈,在庫巴城堡中還可買賣道具跟免費回血,到2代可就沒這麼好的事了。不過1代的迷宮真的比較有心思,這是事實。

至於bp,1代是要選用實適的徵章也真的很頭痛。30點不可能夠用,但是2代的上限為99點,所以bp的煩惱全完沒了。(但由於一般雜兵都能一擊減上6、7點血,所以時常會因為全部加了bp,結果因hp過低而被秒殺掉‥‥)

1代的地下水管其實是一個令在下感到滿意的設計,能夠方便到達各區,收集食材跟完成任務都較方便。2代時也還是有類似的設定,但是當中多了很多雜兵,方便性減了一大半。3代啊‥‥有這種東西嗎?完全想不起‥‥

3代的卡片收集明顯是典型的收集陷阱啦‥‥故意設計一大堆卡片讓人花時間去收集,這個跟斯塔飛的敵人圖鑑有何分別‥‥正反武士300一直都沒完全打完過,武士用碧琪用尖刺精靈。正反用庫巴就能快速或安全破關。不過,打300關真的很累人,不知道任天堂設300關這麼多想做甚麼‥‥

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我是玩過Wii的SPM
給我的感想是太難破了= =(因為是日版)
每個人的對話都日文
許多關鍵字都在那些雜七雜八的日文裡頭
只有少許的漢字可以捉摸......
還有一開始學習3D的地方(1-1),我不知道蝴蝶有探照燈的功能,不知道那屋子是做什的?
心想~呀1-1就卡關了.......
最讓我氣的是正的100部屋(100關)都沒有存檔點><,害我打到古代飛龍就掛了= =,全部要重破....
被攻擊一次扣10滴血,本人有80滴馬上就掛了,看來補品沒帶齊全..
武士我懶的破了= =

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wii的paper mario比前兩作都要講玩家本身的實力啦‥‥n64的除了連續跳之外,一般都沒甚麼技巧(防了也只是減1),懶一點的不防也可輕易破關。可ngc時已經很不同,擅用反擊的話,連個基本的防具都不用帶,不懂、不想或不擅用的人卻會打得很痛苦(到百層地獄時為甚)。

至於wii啊,一來你玩的是日文,已經吃了大虧(中段石器時代的撞方塊迷題不看攻略是絕對過不了的),而且不熟悉各人特點的話又會再吃一重虧(我到破了關才發現碧琪蹲下可防攻擊‥‥)。新手者跟個雜魚打都可以損10多點血,比起以往重計算的paper mario,wii的那代其實只是借用了paper mari系的畫風,卻沒怎麼融入一些1、2代的元素?

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那個有飛龍的100層我是過完第七關才去打,只要爬上牠以後
用路奇在他的角(?)下面用儲力跳,就會看到路奇跳上去後撞
一下,然後掉下來一直踩,超好用的,沒用多少時間就打掛牠
了XD
我要說啊,正面的100層小兵比頭目麻煩啊囧,打都打到煩了= =

大部分的頭目通常有一個最容易被擊敗的戰略,像Paper Mario 64的Koopa Bros.(第一章頭目)
(要有Fire Flower)用Kooper,先把牠們打倒在地上,然後用Kooper的Power Shell,在用Fire Flower一噴,一場戰鬥就結束了XD

[ 本帖最後由 Boo 於 2010-5-16 23:06 編輯 ]

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1代到了秘密花園開始不是已經沒有一個特別容易擊敗頭目的戰略嗎?那顆雲基本上任何人都不怕啊,還有法老龜也沒甚麼明顯弱點。早年的則是因為每一章都有新同伴加入才設計成這樣子?

wii的100層小兵很麻煩+1
又要快,又要不損血,又要打倒敵人,不可能的啊(而且要時常換精靈,很麻煩)‥‥庫巴攻擊力強,可是很怕會唱歌的小花,體積大跟動作慢也很容易吃虧。碧琪防好,可是打起來有點慢。mario‥‥如果該關敵人懂得進入3d空間,大都會先進入一次3d空間讓敵人掉到底再換其他人。路奇‥‥這遊戲內有這個人嗎?不記得‥‥

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只差Wii的我沒玩過...評價不能orz(逃)
感覺這應該是新型態的動作遊戲,只是系統方向有點走偏罷了...
不然我覺得這系統發想實在是很不錯說~

傷害計算公式簡潔又好記,只是鎚子系的攻擊限制較多罷了...
迷宮的機關超有趣,不管是哪一個幾乎都是用紙的風格來呈現,
第一次看到樓梯翻頁(無誤)到另一側時我爆笑了wwwww
艦アホ所屬鎮守府:鹿屋基地
[本簽名被處處是瑪莉歐於 2018-08-06 02:49 重新編輯]

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